Défendre sa cité étape par étape

From March of History
Jump to: navigation, search

Alors jeune seigneur, tu as accédé trop tardivement au trône et tu te rends compte que ton prédécesseur a affaibli l'autorité locale au profit d'une vie de luxe et de débauche ? Pas d'inquiétude, nous allons voir ici comment te défendre.

Certains te diront que la meilleure défense, c'est l'attaque, mais c'est un autre débat, car même les plus grands conquérants doivent parfois se défendre, surtout quand leur domaine est étendu et éclaté. Leur cavalerie, là, ne leur sert alors pas à grand chose, et ils se font rosser !


Il y a deux types de défense : la dissuasion et la menace passive.


La dissuasion

La défense par la dissuasion vise surtout à te rendre trop difficile à prendre pour le commun des conquérants, mais ne constitue pas sur le long terme une stratégie défensive viable.

Les fondamentaux techniques

Ici, il va surtout s'agir d'ériger rapidement des fortifications autour de ta cité et de disposer d'une garnison conséquente pour les défendre.

Il y a donc essentiellement deux types de techniques nécessaires :

les techniques de construction :

Eléments de mécanique => Maçonnerie => Donjon de pierre => Fortifications. Coût total 3 PP, 13 000 £, 330 outils et 200 pierres (et 4 jours de recherche h24).

les techniques de recrutement :

commandement militaire

+ métallurgie avancée => armement avancé => Haubert

+ fer à cheval => cheval de labour => hippiatrie

+ donjon de pierre (Déjà développé pour la construction)

=> Chevalerie

Coût total (élevé) : 11 PP, 13500 £, 140 fers, 130 outils, 50 armes sans compter celui nécessaire au donjon de pierre (et au moins 7 jours de recherche (donjon de pierre non compris).

les techniques de production :

Outillage en fer, nécessaire pour la grande forge et son stockage d'outils, soit 1 PP et 2000 écus.

Les fondamentaux urbains

Les bâtiments suivants doivent être construits :

les fortifications

Palissade => remparts => remparts avec tours de flanquement. Coût total 3PP, 9800 écus, 230 bois, 140 outils et 200 pierres (et 2 jours de construction)

les centres de production

Éventuellement l'armurerie pour activer les techniques haubert et commandement militaire (mais vous pouvez aussi acheter les armes nécessaires), soit 1 PP, 2000 écus, 30 outils, 20 bois et 20 pierres.

Obtenir tous ces bâtiments et techniques nécessite au préalable la construction de la petite scierie, d'un Atelier de tailleur de pierres, de la grande forge, voire d'une mine de fer et d'une carrière de pierre soit 6 PP, 18 900 £, 87 bois, 30 outils, 20 pierre, 10 fer.

Le donjon de pierre (bâtiment) pour 4 PP, 5000 écus, 50 bois, 120 pierres.

Avoir des troupes en garnison

Ces infrastructures fondamentales permettent d'envisager le recrutement d'une garnison. Voyons maintenant les aménagements nécessaires à cet effet :

  • Un grenier préférablement amélioré en grand grenier et des champs pour les approvisionner en nourriture. Là, choisissez selon votre style de jeu, les élevages conviennent aux joueurs très connectés, les cultures aux autres.

Coût total : 4 PP, 12500£, 90 bois, 40 pierres, 50 outils (sans compter les champs).

  • L'armurerie est nécessaire pour recruter des troupes. A construire si cela n'a déjà été fait pour disposer des ressources requises pour les techniques précédentes.

Pour des troupes défensives, se limiter au fantassins. Les cavaliers et chevaliers perdent en facteur de combat en situation urbaine, puisqu'ils ne sont plus montés. Leur surcoût n'est donc pas rentable. Par contre, quitte à mobiliser 50 sujets, autant qu'ils soient formés, les fantassins seront utiles contre les assauts.

Par ailleurs, l'entretien alimentaire des troupes en garnison est gratuit, vous devez seulement les payer. Mais, sans palissade, vous ne pouvez avoir que 50 troupes en garnison. Il faudra améliorer vos murs pour avoir plus de troupes en garnison donc.

Revers de la médaille, meilleurs sont les troupes plus elles coûtent cher d'entretien : 6000 £ et 200 nourritures par jour pour 4 régiments de fantassins.

Le Résultat

Voila, ta cité est désormais une belle petite citadelle ceinte de ses hauts murs et de ses tours élancées, tu disposes d'une garnison maximale de 200 miliciens et peut encore accueillir 4 régiments supplémentaires pour repousser les assauts.

Si tu as débloqué toutes les techniques militaires, la population mobilisable devrait être d'environ 360 soldats, mais ça ne suffit pas, puisque la garnison urbaine est prise en compte dans la population mobilisable, de sorte qu'il te faut atteindre au moins 400 habitants.

Donc, ta population doit croître, et ça tombe bien puisque tu as débloqué le cheval de labour et le grenier, qui ont cet effet (veiller à bien distribuer des vivres au peuple 3 fois par an) !

Quand un ennemi voudra t'assiéger, il devra mobiliser au moins 750 soldats, et au moins le double s'il compte te conquérir par un assaut, autant dire que tu vas décourager les petits conquérants du dimanche.

Tu ne te défends pas vraiment, tu empêches la plupart des adversaires de t'attaquer. Mais si tu veux te protéger d'un adversaire déterminé et puissant, il va falloir passer au point suivant.

La menace passive

Cette stratégie défensive va encore plus loin que la précédente, coûte donc encore plus cher, mais va rendre hésitants les conquérants les plus aguerris. Pour commencer, elle nécessite donc d'avoir appliqué toutes les étapes de la stratégie de dissuasion précédente.

Obtenir une seconde cité

Pour que cette stratégie fonctionne, vous allez devoir obtenir au moins une seconde cité (3 serait idéal). Voir le guide Conquérir une cité étape par étape.

En début de partie on pourra conquérir avantageusement des cités neutres plus aisément et avec moins de risques diplomatiques. Ensuite on visera plutôt des joueurs inactifs ou peu actifs. A vous de découvrir cet aspect du jeu et de sentir les limites militaires diplomatiques de vos ambitions.

Développement de cités de soutien

De préférence, possédez là de jure. Une fois ceci fait ( vous aurez remarqué que ça renforce votre économie), développez la cité jusqu'à atteindre au moins le stade des remparts et du camp d'entrainement, accompagnés évidemment du grenier et des fermes.

Vous n'avez pas besoin de débloquer le donjon de pierre et les techniques supérieures. A court terme en tout cas.

Ainsi, vous avez normalement (si vous contrôlez la cité à 100%, ce qui prendra 9 jours) au moins 200 hommes mobilisables. Faites des stocks d'épée, de nourriture et de fer.

Cette cité doit donc être capable de dissuader les conquérants en herbe tout en pouvant produire vite des troupes.

La stratégie en action

Désormais, quand une de vos cités est attaquée (la capitale ou les soutiens), le siège peut potentiellement être cassé par une armée venue de la seconde cité.

La vraie question en effet est de savoir comment se défendre face à un siège.

Sans secours, un assiégé sera vaincu. En effet, la conséquence immédiate des sièges est le blocus de la ville, ce qui signifie plus aucun accès aux bâtiments externes (Mines et champs), donc plus d'approvisionnement en matières premières.

Tout ce qui a été expliqué auparavant permet de retarder la prise de la cité en augmentant les défenses, mais le moral est un facteur clef dans la prolongation du siège, car les habitants se rendront une fois leur moral à zéro.

La seule solution viable est de casser un siège, c'est à dire d'amener l'assiégeant à affronter des forces extérieures.

Tu peux éventuellement constituer des armées au sein de ta cité (si tu n'en avais pas encore en garnison), mais elles se feront massacrer en sortant. Tu diminueras un peu le nombre des assiégeants, mais tu remonteras aussi leur moral, de sorte que tu es perdant. En plus, tu perdras énormément d'habitants, d'argent, d'épées et de nourriture pour un gain faible voire inexistant.

C'est là que la seconde cité est intéressante, puisqu'elle te donne le temps de constituer une force puissante et cohérente. L'idéal est d'avoir les troupes les plus puissante possibles (in fine des chevaliers). Tant que ce ne sont pas des miliciens ça va. De manière générale, les miliciens sont à proscrire hors siège.

Tu peux aussi envisager de recruter des mercenaires (et donc construire une taverne), mais comme expliqué dans le guide sur la conquête, les mercenaires ont besoin de plusieurs jours pour acquérir leur moral maximal, et ils te coûteront très cher entre temps pour peut-être arriver trop tard. Ils peuvent être une solution si tu arrives à prolonger le siège pendant au moins 2 jours, ou si tu en possédais déjà au moment du siège.

Un allié puissant susceptible de venir t'aider, moyennant rémunération éventuellement, serait une autre solution. Un mariage serait un bon moyen pour sceller l'alliance.

En tout cas, lors d'un siège, si l'armée assiégeante n'est pas assaillie par une force extérieure, et si elle ne lance pas d'assaut inconsidéré, elle est certaine de conquérir la cité. Il te faut donc impérativement des secours, qu'il s'agisse de ta seconde cité, de mercenaires, d'alliés ou des trois.

La stratégie du couard

Enfin, je ne pouvais pas te laisser partir sans aborder la stratégie ultime, celle qui ne te fait prendre aucun risque, donc vivre dans le déshonneur permanent : te rendre au premier conquérant qui passe.

Dès que quelqu'un te déclare la guerre, rends toi ! Au pire tu paieras une indemnité, mais au moins tu ne seras pas menacé. Bon, tes anciens suzerains (car tu risques d'en avoir plusieurs), risquent de ne pas apprécier ton inconstance et te faire subir un reconquête pour félonie, mais tu sauras accepter la reddition une seconde fois, je n'en doute pas.

Au final, tu finiras dans l'escarcelle du plus gros, donc tu seras peinard, mais personne ne te respectera. Tu seras la catin des traités de vassalisation, dix pièces d'or et la cité change de main...

Destin enviable n'est-ce pas ?

Cependant si tu dois être amené à cette décision, prends la vite pour négocier une reddition plus avantageuse. Changer d'allégeance peut être un bon choix si l'on est protégé par un bon suzerain.

*** Crédits ***

Guide rédigé par Morgan de Vac alias nalaf, Expert es Poliorcétique . Révision et intégration au Wiki DeLangelot