Conquérir une cité étape par étape

De March of History
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Salutations jeune seigneur, alors comme ça tu veux devenir un grand conquérant et laisser ton nom dans l'histoire grâce à la bravoure de tes soldats ?

Laisse-moi te montrer comment faire...

Infrastructures

Pour monter une armée digne de ce nom, il va te falloir remplir certaines conditions technologiques et urbaines :

Technologies

Concrètement, tu as besoin de 3 technologies :

Désormais, 7.2% de la population peut être enrôlée (commandement militaire donne 3% et non les 2% indiqués) et armée !

Bâtiments

Mais pour débloquer ces technologies, tu dois avoir bâti auparavant la petite forge + la forge qui te permettront de fabriquer des outils. Grâce auxquels tu pourras édifier une armurerie, où tu fabriqueras les épées nécessaires à l'équipement de tes troupes que tu recruteras dans le camp d'entrainement.

Recrutement des troupes

Réalisé dans le camp d'entrainement. Pour le construire, tu devras d'abord avoir construit :

Au départ vous ne pouvez recruter que des troupes à pied (miliciens et fantassins). Les troupes montées (cavaliers et chevaliers) demandent des technologies et bâtiments spécifiques.

Généralités

Pour commencer, ne prenez que des miliciens, ils sont très bien pour assiéger des cités, vu qu'il n'y a pas vraiment de combat à livrer. Les autres unités vous serviront surtout pour affronter d'autres joueurs.

Les miliciens coûtent 900 livres à recruter, plus les épées et le point politique. Le recrutement prend 78 mn. Attention, les soldats sont prélevés sur la population, donc chaque régiment levé diminue votre population totale, le nombre d'ouvriers et les revenus fiscaux. (et de manière marginale le nombre de soldats recrutables).

Un détail important et souvent négligé : Le recrutement affecte le moral de la population, vous allez perdre un 1/2 coeur par régiment. Vous ne pourrez pas recruter si vous n'avez plus qu'un coeur. De plus, le moral des troupes formées est égal au moral de la ville à la fin de leur période de formation.

Et voilà, vous avez un régiment, l'unité de base d'une armée. Une armée est composée de un ou plusieurs régiments.

la population mobilisable

Le chiffre de la population mobilisable indique la limite de recrutement maximale actuelle (il augmente avec la population et certaines technologies) dans la ville. Et hélas, si vous n'augmentez pas de population, ce chiffre va inexorablement baisser selon un mécanisme strictement mathématique : supposons que 3% d'une population de 3000 habitants soit mobilisables, soit 90 personnes. Si l'on recrute un régiment, la nouvelle valeur n'est pas 90 - 50 = 40 mais (3000 - 50) x 0.03 = 88

Plus vous recrutez sans augmenter la population, plus ce nombre va diminuer, et on peut s'interroger sur ce qui se passerait s'il passait en dessous de ce qui est effectivement mobilisé. Vous devez donc impérativement accroître votre population et le pourcentage de conscription (via les technologies dédiées), car ce chiffre impacte non seulement le recrutement de régiments, mais aussi les défenses de votre cité.

En effet, lorsque votre cité est assiégée, la garnison générée automatiquement est calculée en fonction de la population mobilisée et mobilisable. Ainsi, si vous pouvez mobilisez 120 hommes, que vous avez mobilisé 100 hommes et que vous avez potentiellement droit à une garnison de 50 hommes, vous n'aurez en réalité que 20 défenseurs.

La gestion des armées

Par défaut, chaque régiment est créé dans une nouvelle armée. Vous pourrez les regrouper par transfert ensuite.

entretien

Les soldats ont un coût d'entretien en or et en nourriture. Il faut compter 75 livres et 5 rations de nourriture par mois et par régiment, soit 900 livres et 60 rations de nourriture par an (pour des miliciens). Cet entretien sert à maintenir leur moral (voire à l'augmenter) et leur fidélité. S'ils ne sont pas payés ou nourris, les soldats ont tendance à déserter. Et avec un moral faible, vos batailles tourneront au désastre.

Le ravitaillement est géré depuis l'onglet Armées du panneau de gestion des seigneuries. L'icône représentant une chaîne indique l'état du lien logistique. Si elle est verte, votre régiment est correctement ravitaillé, orange il y a des problèmes (risque de désertion), rouge pas du tout (vous allez perdre votre régiment).

Les deux zones de saisie avoisinées par des boutons + et - permettent de fixer le plafond de ravitaillement en nourriture et en hommes. De base, il est à 50 mais comme indiqué, vous n'avez besoin que de fournir 5 par mois. L'intérêt d'augmenter le plafond est de permettre à votre armée de faire des stocks de nourriture, ce qui peut être utile si le ravitaillement est coupé, soit parce qu'une ville sur le chemin a été prise, soit parce que votre régiment est dans une ville assiégée. Néanmoins, en début de partie, les risques de rupture sont faibles. Ces deux zones sont surmontées par les quantités réellement demandées par l'armée ravitaillée (voir plus loin).

Alors que le ravitaillement en nourriture est constant un bouton vous permet de cesser soi-même le ravitaillement. Ce peut être utile pour qu'une autre ville prenne le relais ou si vous ne souhaiter plus ravitailler des armées alliées suite à un désaccord ou un conflit d'intérêt.

Contrôles d'une armée

Accessibles à partir de l'onglet Armées du menu à gauche de l'écran Carte. Ce menu dynamique selon les circonstances affichera et permettra les actions suivantes sur votre armée :

  • Gérer l'armée : différentes fonctions logistiques détaillées plus loin.
  • Montrer sur la carte : centre la vue de la carte sur l'armée.
  • Déplacer : pour les mouvements de troupes. Mode opératoire détaillé plus loin.
  • Faire halte : stoppe le mouvement en cours (nécessite un temps de manœuvre).
  • Entrer dans la ville : Place l'armée dans la cité. Pour la renforcer contre un siège, reconstituer l'effectif ou économiser de la nourriture (une armée en garnison ne consomme plus de rations).
  • Sortir dans la ville : Action inverse (préalable aux mouvements).
  • Assiéger : installe un campement et provoque le blocus de la ville. Détaillé plus loin.
  • Lever le siège : Action inverse. Attention ceci sera vécu comme un aveu de faiblesse et le moral de l’adversaire sera renforcé.
  • Voir le siège permet de visualiser tous les détails des différentes armées en présence (nature, quantité, moral) et éventuellement de lancer un assaut.

le menu Gérer l'armée

Ici, vous pouvez faire plusieurs actions :

  • renommer une armée
  • visualiser les informations de ravitaillement de l'armée (notamment les différentes villes avec lesquelles il existe un ligne de ravitaillement)
  • demander à des villes possédées ou alliées la création d'un nouvelle ligne de ravitaillement (le joueur allié concerné doit alors valider ou refuser)
  • régler le pillage, qui permet de se ravitailler chez l'ennemi, au prix de pertes de soldats. (jamais testé)
  • visualiser la composition de votre armée (y compris la provenance des troupes dans une info-bulle lorsque le pointeur est sur un régiment)
  • déplacer un régiment vers une autre armée, uniquement si vous vous trouvez en territoire ami.
  • démobiliser les troupes. les soldats ainsi démobilisés rentrent dans la population d'origine (fait perdre un cœur de moral par régiment).

le déplacement d'une armée

Center la carte la destination de votre armée et cliquer sur le bouton Déplacer. Replacer le pointeur sur la carte. La trajectoire se matérialise par une ligne pointillée blanche et le pointeur est matérialisé par un cercle blanc indiquant la destination. Après l'avoir positionné sur la destination souhaitée cliquez. L'armée se déplace (le temps de déplacement est indiqué dans le récapitulatif de l'état de l'armée.

Dans le cas de destination interdites (absence de droits de passage, reliefs, ...) le curseur devient de couleur orangée. Attention, cliquer de manière intempestive dans cet état annule la commande Déplacer. Il faudra recommencer l'opération. Le fonctionne est parfois malaisé. Persévérez.

Faute de règle de calcul du temps de déplacement précise comptez 1h30 à 2h pour traverser en longueur une seigneurie de forme à peu près carrée.

Le mouvement peut être stoppé avec le bouton Faire halte. Après un temps d’exécution de l'ordre l'armée immobilisée sur place pourra repartir ailleurs.

Gestion des armées et ravitaillement en nourriture

Quand vous transférez des régiments entre des armées, n'oubliez pas d'ajuster les capacités de ravitaillement des villes en conséquence. Si vous faites une armée de 3 régiments, ajustez donc le ravitaillement sur au moins 15 rations de nourriture par mois toutes cités confondues.

Cela signifie qu'une cité ne peut pas ravitailler plus de 10 régiments, et qu'il faudra ajouter des lignes de ravitaillement vers d'autres cités pour aller au-delà (via le menu Gérer l'armée comme indiqué plus haut).

Réapprovisionnement en hommes

Vos pertes sont compensées quand votre armée se trouve sur un territoire contrôlé par vous même ou un allié. Les villes qui vous ravitaillent enverront des hommes en fonction de ce que vous avez défini auparavant dans l'onglet armée de la cité. C'est gratuit, vous ne payez aucun coût en or ou en épée.

Les combats

Le siège d'une ville

Assiéger une ville consiste à l'entourer de ses troupes de manière à couper ses habitants du reste du monde. Ils n'ont plus accès aux bâtiments externes (mines et champs) et ne peuvent plus commercer.

Rassemblez vos troupes sur la cité. Une seule armée lance le siège, mais les autres armées de votre ost ou de vos alliés présentes s'joignent automatiquement.

Le nombre de troupes minimum nécessaire à un siège dépend de l'état des fortifications adverses (Voir la page des sièges). Mais il y a une subtilité, il s'agit du nombre minimum, pas ce qui est vraiment nécessaire.

En effet, lors d'un siège, les habitants se défendent et tuent quelques soldats. Or, si vous assiégez une cité avec le minimum requis, il vous suffit d'en perdre un seul pour ne plus pouvoir maintenir le siège. Il faut donc toujours avoir un régiment de plus que le strict minimum.

Et un siège levé, c'est mal, parce que le moral de la cité remonte, ce qui va rendre plus difficile les sièges ultérieurs.

Lors d'un siège, c'est le moral de la cité qui compte vraiment, puisqu'elle se rend quand le moral est à zéro. Face à des cités neutres, il faut environ 10 mois pour conquérir la cité.

Face à des cités possédées par un joueur, le siège ne suffira peut-être pas, puisqu'un joueur peut baisser ses impôts pour maintenir le moral haut, voire acheter le bonus dédié. Il faut attaquer !

Les assauts

C'est pourquoi vous avez la possibilité de lancer des assauts, mais autant vous prévenir tout de suite, les pertes de votre côté vont être colossales. Attendez vous à perdre la moitié de vos troupes si vous prévoyez juste.

L'équation de base est qu'il faut au strict minimum 5 fois plus de puissance que le défenseur pour prendre la cité par un assaut. La proportion d'aléatoire rendant l'optimisme très risqué. Il est important de distinguer puissance et quantité, car les défenseurs peuvent être constitués de régiments de fantassins ou de chevaliers par exemple (Armée de défense complétant la garnison locale).

A noter que lors d'un siège, les cavaliers et chevaliers perdent des facteurs de combat, puisque aussi bien en tant que défenseur ou assiégeant, ils combattront à pied, et n'aurons donc plus le bonus du cheval (leur force est divisée par 3). Pour un assaut, il est recommandé de n'engager que des miliciens ou fantassins.

Comparaison efficacité des troupes pour un assaut
Type d'unités Force Moral ((Force/Handicap combat démonté) x Moral)
Miliciens 1 0,3 0,3
Fantassins 1,5 0,4 0,6
Cavaliers 2 0,6 0,36
Chevaliers 3 0,8 0,8

Le tableau récapitulatif de la page des sièges rappelle qu'avec les fortifications, le nombre de défenseurs augmente, c'est ce chiffre qui doit être considéré pour le calcul des forces en présence.

Reportez vous à la page des combats pour le détails des calculs mais on retiendra au moins les ajustements spécifiques aux assauts :

  • Les défenseurs portent deux fois plus de coup et en reçoivent trois fois moins
  • Les unités montées (cavalier et chevaliers) sont trois fois moins efficaces (et ce pour les deux camps)
  • La garnison bien que constituée de Miliciens dispose au départ du moral de la cité (soit généralement 60% le double de la valeur standard pour ce type d'unité)

Le contrôle d'un nœud et les batailles rangées

En rase campagne, une armée contrôle la case où elle se trouve ainsi que les 8 cases environnantes. De la sorte, aucune armée ennemie ne peut pénétrer dans ce carré sans devoir subir un combat.

Là, ce sont les facteurs de combat et le moral qui sont pris en compte, celui qui a l'armée la plus puissante remporte la victoire en théorie. Mais si vos troupes sont démoralisées, les pertes vont les pousser à s'enfuir, et même avec de meilleures troupes, la victoire pourrait vous échapper.

Ainsi, si l'armée A compte 4 régiments de miliciens, sa puissance est de 4. Mais si l'armée B n'a que 3 régiments de fantassins, sa puissance est de 4.5. Numériquement inférieure, elle est en réalité militairement plus puissante. Espérons pour A que son moral est meilleur.

Rappelez vous donc qu'un bon ravitaillement est la clé d'un moral haut, et donc de troupes qui se battront mieux !

Attaquer la cité d'un joueur

Contrairement aux cités neutres, il faut déclarer la guerre à un joueur pour pouvoir l'attaquer, ce qui coûte un point politique. En outre, vous êtes soumis à une période de grâce de 3 mois (6 heures) pendant laquelle vous ne pouvez pas déplacer de troupes chez lui.

Ce n'est donc pas le bouton Déplacer qui bogue, le jeu est conçu ainsi. Profitez en pour masser vos armées au plus près de la cité ciblée, et une fois les 3 mois écoulés, foncez !

La Taverne

La Taverne est un bâtiment qui n'est pas forcément indispensable, mais qui peut jouer un rôle non négligeable dans une stratégie expansionniste. Hormis les 2000 livres, elle ne demande pas de point politique mais est longue à construire, ce n'est pas forcément une perte donc.

Les menus de la taverne

A terme, la taverne aura 5 fonctions :

  • surveiller la croissance de sa population
  • surveiller les seigneuries voisines
  • recruter des mercenaires
  • emprunter de l'argent
  • recruter des voleurs

Seules les 3 premières sont actuellement activées, et la première ne concerne pas la question militaire.

l'espionnage

Ici, vous allez pouvoir surveiller ce que fait votre voisin et quelle est sa situation (Plus précisément que les indications donner par l'onglet puissance de l'écran Stratégies)

On peut ainsi surveiller des détails aussi cruciaux que :

  • population et croissance démographique
  • Unités mobilisables et mobilisées ainsi que l'avancement militaire (ratio unités mobilisables/population totale)
  • moral de la cité (déterminant pour les sièges)
  • Activité économique

Eléments susceptibles de vous indiquer la résistance qu'opposera cette cité à vos velléités expansionnistes ou à les motiver pour le dernier point.

les mercenaires

Les mercenaires sont des soldats loués très chers, qui sont peu fiables mais utiles en force d'appoint.

L'armée la moins chère disponible est celle des routiers qui coûte 6000 livres comme frais d'embauche et 500 livres mensuelles ensuite, sans oublier de donner 10 nourritures, puisqu'il s'agit d'une armée de 100 fantassins.

A l'opposé on trouve l'armée des Byzantins, constituée de 1000 cavaliers pour un coût initial de 80 000 livres et un salaire mensuel de 6666 livres, nourriture non comprise.

Les mercenaires ont donc les mêmes facteurs de combat que des troupes régulières et un moral équivalent, mais elles se comportent différemment. A leur embauche, leur moral est à zéro et il vous faudra leur laisser quelques jours pour que leur moral remonte et vous permette de les utiliser efficacement, puisque comme nous l'avons vu plus haut, le moral impacte les performances au combat.

Tout comme les réguliers, si les mercenaires ne sont pas ravitaillés ils désertent. Par contre, leurs pertes ne seront remplacées qu'après la fin de leur contrat.

Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières.

Dans un siège, les mercenaires ne comptent pas pour le nombre minimal de troupes nécessaires, ils ne servent qu'à prendre d'assaut la cité.

Par ailleurs, il y a un nombre limité de compagnies disponibles en même temps.

On l'aura compris, le principal intérêt des mercenaires est de ne pas ponctionner la population autochtone, et de fournir un soutien ponctuel - mais monnayé au prix fort - qui peut se révéler utile pour un assaut ou une bataille rangée par exemple, quand la constitution d'une force équivalente prendrait trop de temps.

*** Crédits ***

Guide rédigé par Morgan de Vac alias nalaf, Expert es Poliorcétique . Révision et intégration au Wiki DeLangelot