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Les règles des combats


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100 réponses à ce sujet

#1 Greewi

Greewi

    Mad Pixie

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Posté 11 juillet 2014 - 04:39

Les combats

Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des armées de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une armée déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un siège).

Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.

On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut :
son effectif,
  • multiplié par le facteur de combat,
  • divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,
  • augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,
  • multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)
  • augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)
En cas d'assaut dans un siege :
  • on multiplie ce nombre de coup par deux pour les assiégés,
  • on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,
  • en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%
Une fois ce calcul fait pour toutes les armées, on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.
  • chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnellement au nombre d'hommes qu'elle posséde au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitiée).
  • dans le cas d'un assaut dans un siege, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.
  • une armée perd un homme pour 4 coups reçus.
  • les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.
Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camps en fonction de la formule :
  • ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 coeurs
  • Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 coeurs (et en fait gagner autant au camps d'en face)
  • Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas
Evidemment après cette dernière étape si un camp a été exterminé, le combat se termine.

#2 Malfor

Malfor

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Posté 11 juillet 2014 - 04:44

Voilà que naît un nouveau métier: stratège militaire B)

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#3 Motep

Motep

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Posté 11 juillet 2014 - 04:45

  • les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.


Question: le régiment choisie comble les pertes jusqu’à être détruit ou il garde 1 homme et on passe au régiment suivant ? Et quand tout les régiments sont passés on revient au premier pour les détruire ?

Merci

#4 Borgod

Borgod

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Posté 11 juillet 2014 - 04:46

Le coup du malus si on est pas là depuis plus de 15 jours en hiver, c'est que pour les sièges ?

#5 Gamaliel

Gamaliel

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Posté 11 juillet 2014 - 04:49

Merci. Plus qu'à vérifier si, en pratique, ça fonctionne vraiment comme ça.

Questions déjà :

- Raison / utilité du coup de dé ?
- Bonus/Malus du défenseur en plaine ?
- Etre assaillant permet de porter les premiers coups ou pas ?
- A quand le nerf de la perte de moral ?

#6 Motep

Motep

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Posté 11 juillet 2014 - 04:51

multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)


Combien il existe de valeur entre 0 et 1 (0.1 / 0.01 / 0.001 ou plus ) ?

  • en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%


Attention de pas aller trop loin dans la protection nocturne. Mais l'idée est bonne



On commence à voir l’intérêt des espions pour savoir si oui ou non on peut se mettre sur la tronche :)

Beau boulot en tout cas !

#7 Motep

Motep

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Posté 11 juillet 2014 - 04:54

multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)


le 0 et le 1 sont possible dans le calcul ? ou le entre veux bien dire "entre" :D

#8 Borgod

Borgod

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Posté 11 juillet 2014 - 04:57

Il serait pas plus logique de faire entre 0,1 et 1 ? Je vois mal comment une armée de 2000 hommes pourrait possiblement se faire démonter 100 mecs par un régiment de chevaliers sans pouvoir porter un coup

#9 Malfor

Malfor

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Posté 11 juillet 2014 - 05:00

Quid du niveau de défense de la seigneurie lors d'un assaut?

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#10 Gamaliel

Gamaliel

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Posté 11 juillet 2014 - 05:00

J'ai relu, autre question :

Si le moral n'entre en compte qu'à 100% et à moins de 20%, à quoi rime d'avoir tant de tranches ?

#11 Mclegrand

Mclegrand

    King

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Posté 11 juillet 2014 - 05:14

[1] Doit-on comprendre que ce sont les règles telles qu'elles étaient censé se produire jusqu'ici, ou rien à voir et ce n'est valable que pour le futur ?
[2] le "facteur aléatoire" n'est-il pas trop violent ? dans [0,1] il a 100% d'influence potentielle, alors qu'entre, mettons, 0.4 et 0.6 il changerait d'au plus 50% un round
[3] "on divise par trois pour les cavaliers/chevaliers" => donc un knight en armure, formé pour 2 PP et bien armé, dans un siège, a la même force qu'un paysan avec une fourche "milice", et un cavalier sans son cheval est carrément 33% moins doué que le même paysan ? Ne vaudrait-il pas mieux "multiplier par trois si on n'est pas dans un siège", pour la logique ?
([4]Jusqu'ici, les coups reçus proportionellement par les armées n'étaient juste pas vrai, mais je trouvais ça assez bugué, donc :) )
[5] Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas => d'après la formule, il suffit d'y avoir des pertes "égales" (ce qui est un peu limite pour les assauts, d'ailleurs, où on *s'attend* à avoir six fois plus de pertes au moins); et pour la ligne d'avant, c'est perdre la moitié de ses effectifs "sans infliger aucune perte dans le cap adverse"
[6] Serait-il possible d'avoir une case "option debug" à cocher quelque part et qui nous affiche des *détails précis* sur ce qui se passe ? par exemple, armée par armée, le détail (n_regiments x facteur_combat x facteur_aleatoire x multiplicateurs_divers ) + ( ... ) + ... vs (...) + ... , histoire qu'on puisse vérifier si tout se passe bien ? là le facteur aléatoire nous empêche de détecter (ou différencier de la malchance) le moindre bug en l'état ...
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#12 Deldor

Deldor

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Posté 11 juillet 2014 - 05:15

J'ai relu, autre question :

Si le moral n'entre en compte qu'à 100% et à moins de 20%, à quoi rime d'avoir tant de tranches ?


A la facilité ou non d'atteindre 100% ou 20%. Les chevaliers y arriveront plus facilement que les miliciens.

#13 nalaf

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Posté 11 juillet 2014 - 05:25

Quand des assiégés font une sortie, quel est leur statut : défenseur ou attaquant ? Considérant que les assiégeants peuvent tenir le siège depuis plus de 15 jours, sont ils alors considérés comme des défenseurs ? Idem, quand ils sont attaqués de l'extérieur.
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#14 Malfor

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Posté 11 juillet 2014 - 05:25

même question

N'oubliez jamais, ce ne sont que des pixels!

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#15 Gamaliel

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Posté 11 juillet 2014 - 05:29

Pour en rajouter à la question de Nalaf:

Un chevalier participant à un siège subit-il le malus si les assiégeants sont attaqués (par la ville et/ou des renforts extérieurs) ?
Un chevalier assiégé garde-t-il son facteur de combat ou subit-il le malus ? Et s'il tente une sortie ?

#16 Borgod

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Posté 11 juillet 2014 - 06:04

Je suis d'accord avec le point [3] de Mclegrand, c'est absurde que les chevaliers et cavaliers soient si ridicules en siège. Je pense que diviser par 2 plutôt que par 3 aurait plus de sens.

#17 zuzu

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Posté 11 juillet 2014 - 08:28

Autre petite question :
- La garnison a le moral de la ville mais quid de son coefficient de combat, toujours 1,5 ?

Remarques :
- Toujours aucune différence entre une ville sans palissade et une ville avec des tours de flanquement hormis la taille de la garnison ?
Cad que l'aspect des murs n'est pas pris en compte et que les sièges d'un jour continueront d'exsiter mais le moral ne montera plus à 100% puisqu'un rapport de force très avantageux ne procurera plus qu'un faible gain de moral. Hourra

- A chance équivalente (tirage de 0.5) et si je n'ai pas fait d'erreur :
100 fantassins battent 50 chevaliers, 2 PP contre 2 PP
150 milicens battent 50 chevaliers, 3 PP contre 2 PP
50 miliciens et 50 cavaliers battent 50 chevaliers, 2 PP contre 2 PP
50 miliciens et 50 fantassins battent 50 chevaliers, 2 PP contre 2 PP
100 miliciens perdent contre 50 chevaliers parce que leur faible moral les pénalisent sinon ils gagneraient.

De manière générale, les chevaliers perdent à cause de leur infériorité numérique mais avec un coût de 2 PP, impossible de faire autrement.

Avant, l'armée 100% chevaliers semblait bien supérieure dans tous les domaines maintenant le seul intérêt du chevalier est d'avoir un moral proche de 1 et donc d'espérer un bonus de 50% ce qui est très incertain.
Par exemple dans le combat opposant 100 fantassins contre 50 chevaliers
a ) Au premier round, si les fantassins tirent 0.5 et les chevaliers tirent 0.58, les chevaliers gagnent le premier round et obtiennent un moral de 99% mais insuffisant puisqu'ils perdront quand même à tirages aléatoires identiques pendant les 3 rounds.
Fin du combat, il reste 57,44 fantassins avec un moral de 53% et 4,46 chevaliers se démobilisent.
b ) Au premier round, si les fantassins tirent 0.5 et les chevaliers tirent 0.59, les chevaliers gagnent le premier round et obtiennent un moral de 100% ce qui leur permet de gagner les rounds suivants à tirages aléatoires identiques pendant les 3 rounds.
Fin du combat avec 46,08 fantassins démobilisés et un moral de 100% pour les 11,29 chevaliers restants. Même si le combat est gagné, le régiment est en grande partie décimé.


Bref, les chevaliers sont-ils déjà bons pour la poubelle ?
Bonne nouvelle le chevalier court toujours plus vite que les miliciens pour pouvoir se sauver ^^


- Perdre des combats avec des miliciens ou des fantassins est finalement assez peu pénalisants puisque la plupart se démobiliseront par manque de moral à moins d'un combat trop déséquilibré contrairement au chevaliers qui restent jusqu'au bout.
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#18 nalaf

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Posté 11 juillet 2014 - 10:17

Le chevalier a aussi l'avantage de consommer moins d'habitants et de nourriture.

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#19 Jervaj

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Posté 12 juillet 2014 - 10:34

C'est pas tres drastique le facteur aletoire? Je pense que entree 0.5 et 1 serait deja assez notable parce que deux armées egales peuevent faire une double des coups que l'autre.

Avec 0 et 1 la difference entre deux armées egales peut etre infinite et seulement decidé par le chance...ca reste moins de la strategie.

Aussi vouz avez l'intentions d'ajouter des efects du terrain dans le movements et combat des armées? Ca serait interesante

#20 Borgod

Borgod

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Posté 14 juillet 2014 - 02:05

Vu que certains ont constaté que leur facteur aléatoire tournait grosso-modo toujours autour des mêmes valeurs, j'ai fait cette petite feuille de calcul qui permet de calculer le résultat du jet de dé en fonction du résultat visible de la journée de combat.

J'en appelle à votre aide pour le remplir, pour avoir un maximum de cas et donc une meilleure représentativité. Donc en gros ce que j'attends de vous si vous voulez bien, c'est de remplir pour chaque journée de combat les effectifs présents au départ, et les pertes infligées à l'adversaire après résolution automatique de la journée de combat.

Normalement les formules sont les bonnes, mais j'ai aussi pu me tromper, donc si vous voyez une erreur faites m'en part (la corrigez pas vous-même s'il-vous-plaît, sinon on s'en sortira pas :) )

Voilà le lien :
https://docs.google....dit?usp=sharing
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