Liste des actions considérées comme abusives : Différence entre versions

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(3. En cas de guerre, il est interdit de : : Ajout d'une règle)
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A titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March Of History, et qui sont considérés comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins)
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À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.
  
  
== 1. Revenir dans une partie de March Of History après l'avoir quittée. ==
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== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==
  
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée. Il est évidemment également interdit de créer un nouveau compte pour revenir dans une partie précédemment quittée.
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Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.
  
  
 
'''Pourquoi cette règle ?'''
 
'''Pourquoi cette règle ?'''
  
 
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Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu fair-play :
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* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation & co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.
 
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation & co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.
 
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)
 
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)
  
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== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==
  
== 2. Donner une ou plusieurs ville(s) et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==
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Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.
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'''Pourquoi cette règle ?'''
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Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.
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== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==
  
 
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.
 
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.
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'''Pourquoi cette règle ?'''
 
'''Pourquoi cette règle ?'''
 
  
 
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.
 
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.
  
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== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==
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* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;
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* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;
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* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.
  
== 3. En cas de guerre, il est interdit de : ==
 
  
* donner une ville dont le titre lié et / ou suzerain est un but de guerre
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'''Pourquoi cette règle ?'''
* donner un titre prestigieux faisant l'objet d'une guerre
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* modifier les va(va)ssalités et su(su)zerainetés d'un titre visé par une guerre
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Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.
* donner une ville pour bloquer des mouvements de troupes d'un autre joueur ou empêcher / casser un siège
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* déclarer la guerre pour se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire
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== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==
* viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense;empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.
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* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur ou dans une ville ou sur une voie maritime ou tout autre endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre
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C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de paix de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, etc.)
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'''Règle des ultimatums'''
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Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.
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L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.
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L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).
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L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.
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Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.
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'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''
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1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.
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2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.
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3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.
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Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.
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==4.Il est interdit de donner  une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain.==
 
 
 
'''Pourquoi cette règle ?'''
 
'''Pourquoi cette règle ?'''
  
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non félon ou un suzerain "encombrant" est donc abusif.
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Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.
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== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==
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* donner un titre ou une ville De Facto à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;
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* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;
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* donner une ville vassale d'un titre visé par une guerre ;
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* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;
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* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;
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* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).
  
  
 
'''Pourquoi ces règles ?'''
 
'''Pourquoi ces règles ?'''
  
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Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.
  
Pour d’évidentes raisons de fair-play. Bloquer un adversaire ou l’isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, les techniques ciblées ici sont un contournement de la volonté des admins de favoriser les guerres groupées, de la dynamique des sièges et de celles de droits de passages ouvert lors d’une déclaration de guerre.
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== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accord un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==
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'''Pourquoi cette règle ?'''
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Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.
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== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==
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'''Pourquoi cette règle ?'''
  
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Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.
  
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== Nota Bene ==
  
N.B. Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non fair-play ou autre comportement abusif pourra toujours entrainement une sanction de la part de l'arbitre, même si cette attitude n'est pas décrite ci dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle et qu'un sanction pourra être appliquée si vous refusez.
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Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.

Version du 22 septembre 2016 à 12:01

À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.


1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté.

Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.


Pourquoi cette règle ?

Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu fair-play :

  • En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation & co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.
  • En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)

2. Les multicomptes sont prohibés.

Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.


Pourquoi cette règle ?

Pour d'évidentes raisons de fair-play, les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.

3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie.

Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.


Pourquoi cette règle ?

Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.

4. Il est interdit de déclarer la guerre pour :

  • vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;
  • déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;
  • se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.


Pourquoi cette règle ?

Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.

4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples.

C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.


Règle des ultimatums

Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum. L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres. L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes). L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre. Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.


Guerre multiple ou pas guerre multiple ?

1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum. 2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié. 3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible. Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.


Pourquoi cette règle ?

Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.


5. En cas de guerre, il est interdit de :

  • donner un titre ou une ville De Facto à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;
  • donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;
  • donner une ville vassale d'un titre visé par une guerre ;
  • modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;
  • stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;
  • utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).


Pourquoi ces règles ?

Pour d'évidentes raisons de fair-play. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.

6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accord un droit de passage à leurs anciens adversaires.

Pourquoi cette règle ?

Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-fair-play.

7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain.

Pourquoi cette règle ?

Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.

Nota Bene

Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-fair-play ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.