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(Les combats)
 
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== Les combats ==
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Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des [[armées]] de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une [[Armées|armée]] déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un [[Sièges|siège]]).
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Les présentes règles ont été publiées sur le forum par Greewi le 11 juillet 2014 : [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/1456-les-regles-des-combats/].
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== '''Les combats''' ==
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Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des [[armées]] de [[famille]] ennemies sont empilées. On considère qu'une [[Armées|armée]] déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un [[Sièges|siège]]).
  
 
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.
 
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.
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=== calcul du nombre de coups infligés ===  
 
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On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut :
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On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut '''son effectif''' :
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* augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)
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Soit : effectif * force * (0,5 ou 1 ou 1,5 suivant le moral) * (lancé de dé) * (bonus martial)
  
 
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* on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,
 
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* en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%
 
* en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%
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* chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnellement au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).
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* chaque [[Armées|armée]] va recevoir un nombre de coups proportionnel au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une [[Armées|armée]] elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).
* dans le cas d'un assaut dans un siège, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.
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* dans le cas d'un assaut dans un [[Sièges|siège]], les [[armées]] des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.
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* les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.
 
  
 
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* Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas
 
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Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal.
 
Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal.
A possèdes 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers.
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A possède 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers.
 
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B possède 500 chevaliers.
  
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Soit NA le nombre de coups infligés par A (le jet de dé aléatoire sera respectivement de 0.4 / 0.8 / 0.2).
400 miliciens x 1 (facteur de combat + 200 fantassins x 1.5 FC + 100 cavaliers x 2 FC = 400 x 0.4 (dé) + 300 x 0.8 (dé)  + 200 x 0.2 (dé)  = 160 + 240 + 40 = 440
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Nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7)
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NA = 400 miliciens x 1 (facteur de combat) x 0.4 () + 200 fantassins x 1.5 FC x 0.8 (dé) + 100 cavaliers x 2 FC x 0.2 (dé)
500 chevaliers x 3 FC = 1500 x 0.7 (dé) = 1050
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A inflige 110 pertes à B (440 / 4) tandis que B inflige 262 pertes (1050 / 4 arrondi à l'inférieur) à A.
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NA = 160 + 240 + 40 = 440 coups.
A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6e régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3e.
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A l'issue de ce premier tout, les forces en présence sont les suivantes :
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A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est un exemple)
 
  
La formule de calcul du moral n'est pas encore suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.
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Soit NB le nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7)
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NB = 500 chevaliers x 3 FC x 0.7 (dé) = 1050 coups.
  
Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)
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Quatre coups portés entraînent la mort d'un soldat ennemi. Donc A inflige 110 pertes à B (440/4) tandis que B inflige 262 pertes (1050/4 arrondi à l'inférieur) à A.
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A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6éme régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3éme.
  
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A l'issue de ce premier tour, les forces en présence sont les suivantes :
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A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est juste un exemple)
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La formule de calcul du moral n'est pas suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.
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Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)
  
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Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.
 
Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.
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Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.
 
Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.
  
Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480
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Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480 coups.
Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555  
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Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555 coups.
  
Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne prennent qu'un tiers des coups qui sont générés, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183.75.  
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Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne subissent qu'un tiers des coups, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183 coups.  
  
Ainsi A inflige 120 pertes et B n'inflige que 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B..  
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Ainsi A inflige 480/4 = 120 pertes et B n'inflige que 183/4 = 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B..  
  
Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois
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Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois.
  
 
A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.
 
A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.
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== ''Actes de Guerre'' ==
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=== ''Pillage'' ===
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Une troupe peut ravager les installations extérieures d'un ennemi quand elle s'arrête dessus. De la sorte, vous pouvez couper l'approvisionnement en nourriture, fer, pierre et salpêtre d'un adversaire sans avoir à prendre sa cité.

Version actuelle en date du 16 janvier 2017 à 15:57

Sources

Les présentes règles ont été publiées sur le forum par Greewi le 11 juillet 2014 : [1].

Les combats

Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des armées de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une armée déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un siège).

Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.

calcul du nombre de coups infligés

On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut son effectif :

  • multiplié par le facteur de combat,
  • divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,
  • augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,
  • multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)
  • augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)

Soit : effectif * force * (0,5 ou 1 ou 1,5 suivant le moral) * (lancé de dé) * (bonus martial)

En cas d'assaut dans un siège :

  • on multiplie ce nombre de coups par deux pour les assiégés,
  • on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,
  • en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%

distribution des coups

Une fois ce calcul fait pour toutes les armées, on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.

  • chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnel au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).
  • dans le cas d'un assaut dans un siège, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.
  • une armée perd un homme pour 4 coups reçus.
  • les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.

influence sur le moral

Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camp en fonction de la formule :

  • ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 cœurs
  • Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 cœurs (et en fait gagner autant au camp d'en face)
  • Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas

conséquences

Lors d'une bataille en plaine, une bataille s'achève avec l'anéantissement d'un des deux camps.

Lors d'une bataille autour d'une cité, deux cas de figures sont possibles : - il s'agit d'un assaut des assiégeants, alors l'assaut pourra être répété plusieurs fois sans forcément se finir par la défaite de l'un des deux camps - une armée extérieure brise le siège / les assiégés tentent une sortie : on applique alors les conditions de la bataille en plaine.


exemple

Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal. A possède 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers. B possède 500 chevaliers.

bataille en plaine

Soit NA le nombre de coups infligés par A (le jet de dé aléatoire sera respectivement de 0.4 / 0.8 / 0.2).

NA = 400 miliciens x 1 (facteur de combat) x 0.4 (dé) + 200 fantassins x 1.5 FC x 0.8 (dé) + 100 cavaliers x 2 FC x 0.2 (dé)

NA = 160 + 240 + 40 = 440 coups.


Soit NB le nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7) NB = 500 chevaliers x 3 FC x 0.7 (dé) = 1050 coups.

Quatre coups portés entraînent la mort d'un soldat ennemi. Donc A inflige 110 pertes à B (440/4) tandis que B inflige 262 pertes (1050/4 arrondi à l'inférieur) à A. A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6éme régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3éme.

A l'issue de ce premier tour, les forces en présence sont les suivantes :

A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est juste un exemple)

La formule de calcul du moral n'est pas suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.

Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)

Assaut

Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.

B n'avait plus que 325 chevaliers, ramenés à 350 avec le ravitaillement. Il s'installe devant les murs de la cité mais ne peut l'assiéger, faute de soldats suffisants (il en faut au moins 700 pour une enceinte aussi fortifiée). Quelques mois plus tard, 600 fantassins arrivent, ce qui lui permet d'assiéger la cité avec 950 hommes.

Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.

Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480 coups. Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555 coups.

Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne subissent qu'un tiers des coups, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183 coups.

Ainsi A inflige 480/4 = 120 pertes et B n'inflige que 183/4 = 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B..

Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois.

A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.


Actes de Guerre

Pillage

Une troupe peut ravager les installations extérieures d'un ennemi quand elle s'arrête dessus. De la sorte, vous pouvez couper l'approvisionnement en nourriture, fer, pierre et salpêtre d'un adversaire sans avoir à prendre sa cité.