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Nouveautés à venir dans les 2 prochaines semaines - Nerf


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49 replies to this topic

#1 levan

levan

    Lévan

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Posted 20 June 2014 - 02:28 PM

Bonjour,

Actuellement, nous travaillons sur trois choses :
- Un nouveau système d'événements (afin, notamment, que les joueurs ne soient plus submergés par des notifications sans intéret - mais aussi pour pouvoir être informé par mail d'événements importants comme une déclaration de guerre contre nous, etc.)
- La correction des bugs
- Un premier ajustement dans l'économie du jeu

Parlons de cet ajustement. Il part du principe qu'actuellement il y a beaucoup trop d'argent et de croissance de la population dans le jeu (entre autres). Voici en quoi il va consister (ça peut encore changer à la marge) :

- Le coût du sarclage d'un champ (et le coût équivalent pour un élevage) va être multiplié par 20.
- Le prix de vente du blé sur le marché sera le prix d'achat divisé par 2
- Distribuer de la nourriture via le grenier ne donnera plus qu'un bonus de +0,2% de taux de croissance de la population au lieu de +0,5%
- Le coût en blé d'une distribution de nourriture via le grenier ne sera plus 50 mais 50p/3000 où p est la population de la ville
- Le cheval de la labour, la charrue à soc dissymétrique et la charrue branlante ne rapporteront plus qu'un bonus de +0,15% de taux de croissance de la population au lieu de +0,33%
- Le taux d'activité économique de base sera ramené à 0,9 au lieu de 1,0
- Le 2è niveau du moulin ne donnera plus de bonus d'activité économique (au lieu d'un bonus de +0,1)
- Le 1er niveau du marché donnera un bonus d'activité économique de +0,1 (au lieu de +0,2)
- Le 2è niveau du marché donnera un bonus d'activité économique de +0,2 (au lieu de +0,4)
- Le 3è niveau du marché donnera un bonus d'activité économique de +0,6 (au lieu de +1,2)
- Le 2è niveau de la scierie ne donnera plus de bonus d'activité économique (au lieu d'un bonus de +0,1)
- Le temps de recherche des technologies avancées de la fin du XIIè siècle sera augmenté
- Le donjon de pierre permettra de faire travailler 2 fois plus de personnes
- Le temps de formation des villageois sera multiplié par 2
- Le temps de formation des villageois dans le château (motte castrale, donjon, etc) sera multiplié une deuxième fois par 2

Vous en pensez quoi ?

Edit : J'ai corrigé une coquille. Les temps de formations sont augmentés, et non diminués.

#2 Scipio

Scipio

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Posted 20 June 2014 - 02:48 PM

Pour ma part je pense que c'est pas forcément un mal de baisser la croissance économique mais pour la population j'en suis moins sûr. Au final on a quelques joueurs riches mais dans l'ensemble une majorité est quand même juste économiquement. Je pense plus qu'au lieu de réduire la croissance économique il faudrait mieux instaurer un système de dépenses, notamment pour la gestion de grands territoires. Du moins c'est mon avis.

#3 levan

levan

    Lévan

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Posted 20 June 2014 - 03:16 PM

J'ai un système de dépense pour les grands territoires dans mon tiroir, mais il n'est pas encore validé. :)

#4 test33.pr

test33.pr

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Posted 20 June 2014 - 03:27 PM

Pareil : actuellement, ça ne me gênera pas, mais je pense à ceux qui risquent de débarquer dans le jeu avec une seigneurie à peine développée ...
ou dans l'hypothèse d'une nouvelle partie, s'il avait fallu démarrer comme ça ? ça aurait été longuet avant d'arriver à faire quelque chose d'intéressant, non ?

Chartes,

autrefois : 1417042209zUYUCN28.png147x99.pm0.bgFFFFFF.jpg


#5 godefroy

godefroy

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Posted 20 June 2014 - 03:29 PM

moi ce que je pense qu'il faut aussi limiter les dons entre joueurs, car cela fausse totalement le jeu, pareil pas de vente à zéro écu, il y a toujours des frais de transport ou autres. Pour les villes, limiter le nombre ou tout au moins pouvoir en avoir de nouvelles que si les autres villes sont développées à 100 %. Le système favorise trop les trucs entre copains ou joueurs anciens des rr ou autres, il faut voir aussi de ne pas dégoûter les nouveaux joueurs qui arriveront pour la suite

#6 Scipio

Scipio

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Posted 20 June 2014 - 03:29 PM

Egalement je pensais aussi à la diminution de la production de ressources, parce qu'actuellement des ressources on en a à plus savoir quoi en faire notamment le bois.
J'avais d'autres idées que j'ai oublié, je reposterais si ca me revient.

#7 Silva

Silva

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Posted 20 June 2014 - 03:43 PM

je me pose de petites questions :

Si le donjon de pierre permet de faire travailler 2 fois plus de personnes, sur un champ de blé par exemple, ça doublera la récolte ?

le moulin chandelier ( 3è niveau ) aura son bonus de + 0.2 quand même ?

Le prix de vente du blé sur le marché sera le prix d'achat divisé par 2


Ca laissera un prix de vente stable alors si il se base sur le prix d'achat ?

#8 Leidrade

Leidrade

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Posted 20 June 2014 - 03:46 PM

Globalement pour.

Pour les baisses de la croissance économique, il faudra faire ça progressivement puisque grosso modo, cela va conduire à la perte d'environ un tiers des revenus (taux d'activité d'éco max de 1.2/1.3/1.7 pour marché/grand marché/foire contre 1.6/1.8/2.6).
Donc les joueurs qui sont actuellement à l'équilibre financier ou pas loin vont se retrouver déficitaire. Et cela avantage les joueurs qui ont fait des réserves et qui ont pu atteindre des sommes beaucoup plus rapidement que ce ne sera possible après.

Pour la démographie, c'est bien de la réduire pour ne pas qu'on se retrouve avec une croissance infinie et des villes extrêmement peuplées (surtout pour l'époque). Là les premiers doivent presque atteindre les 10 000 je pense ? Et avec une telle population, on reprend 1000 habitants en 4 jours.

La distribution de nourriture deviendra presque inutile en revanche. Avec une ville de 9000 personnes, il faudra 150 nourriture pour une distribution, soit 450 si on veut faire les trois. Avec des stocks max à 400, c'est compliqué.
Et surtout cela nécessite d'augmenter le nombre de champs et c'est l'une des actions les plus ennuyeuses du jeu...

Pour le temps de formation des villageois, c'est relativement inutile. Une ville bien peuplée peut presque avoir le max de villageois dans tous les lieux.

La surproduction actuelle est surtout dans le bois, un peu dans le fer et la pierre si on a des mines. La nourriture en revanche est plutôt juste (si on a des armées).

#9 test33.pr

test33.pr

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Posted 20 June 2014 - 03:57 PM

je me demande encore s'il était plus sage d'arrêter d'exploiter mines et carrières, afin de préserver les ressources pour les siècles futurs, ou continuer à les exploiter en revendant les surplus au marché local pour amasser de la trésorerie ?

Chartes,

autrefois : 1417042209zUYUCN28.png147x99.pm0.bgFFFFFF.jpg


#10 zuzu

zuzu

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Posted 20 June 2014 - 04:44 PM

Que de changements.

Pour l'éco, cela va grandement impacter la taille des armées.
En début de partie, une ville sans grand marché va garder un taux d'activité de 1 pendant longtemps et avec une croissance lente les revenus seront d'un peu plus de 3000 livres/an + les moulins.
L'expansion territoriale me semblerait fortement ralentie ou en tout cas, cela impacterait fortement le développement des seigneuries par manque de fond. (150 miliens = 2700/an et avec un gd marché, c'est 3300 de revenus et avec une foire 4500)
On peut rapidement obtenir un taux de croissance démographique de 0.75% au lieu des 1,83% ce qui donne seulement 22 habitants/an et il faudra bien 2 ans pour combler la perte en population du recrutement d'un seul regiment.

Si la dernière ligne des technologies est bien pour la fin du XII siècle, il fallait bien ralentir le début du jeu mais par manque de fonds et de troupes, cela ne serait-il pas trop lent et trop ennuyeux ?

J'imagine que le coût d'une distribution de nourriture, tant qu'une ville n'a pas 6000 habtants, sera 50 par distribution. Et en dessous de 3000 habitants, c'est gratuit ? :D
Concernant le grenier, il y aura peut-être de futures extensions de capactité car actuellement faudra 450 de nourriture par an pour une ville de 9000 habitants ce qui va poser des problèmes de logistiques à 12000 habitants.

Premier exemple :
Actuellement, j'ai 10 villes pour 76000 habitants pour 125000 de revenus. Si on diminue l'activité éco, je passerais à 85000 de revenus. Assez pour 1000 chevaliers :)
Si je retire la dernière ville prise, ça m'en ferait 9 pour 71000 habitants pour 123000 de revenus. Si on diminue l'activité éco, je passerais à un peu moins 85000 de revenus.
En 1034, j'avais 9 villes pour 35000 habitants et si je prends la même activité éco qu'actuellement, ça m'aurait fait 57500 en revenus.
Pendant 30 ans, j'ai eu un taux de 2.45% de croissance démographique environ et si je recalcule la croissance démographique avec seulement +1%/an, ça me donnerait :
46700 habitants en 1064 pour 9 villes et une activité économqiue de 76700 livres/an ou 53700 livres/an environ avec les nouveaux chiffres éco.

Difficile de savoir pour les 30 premières années de jeu mais sur 30 années de croisière à croissance constante, la perte économique serait énorme de 125000(actuellment) à 57500. De quoi entretenir seulement 500 chevaliers (30000 de solde).

Second exemple :
En 1064 ma capitale a 10000 habitants et 26000 livres de revenus/an.
J'ai eu en gros 1.95% de croissance par an pendant 64 ans. ( 1.95% = 0.78*2.5%)
Avec ces changements dès le début de partie, elle aurait eu, avec un taux de croissance équivalent de 1.05*0.78=0.82%/an, seulement 5000 habitants en 1064 soit 8500 de revenus. Tout juste pour entretenir 100 chevaliers -_-

Oui et oui pour la réduction de croissance de la population (même si je suis fortement touché et que je vais passer 2 ans à faire des champs et élevages ^^) mais j'ai de gros doute sur la nouvelle baisse de l'activité économique et c'est donc à tester sur une nouvelle partie évidemment.

Avec une activité éco en baisse et un besoin supplémentaire de champs, mettre un sarclage à 200 livres réduit encore plus les revenus. ca me semble énorme pour un début de partie. (200 de sarclage par an pour +18habitants soit environ +18 livres/an de revenus)

Avec moins d'habitants, on progressera sûrement mois vite en technologie (moins de main d'oeuvre) et on atteindra encore moins rapidement (sans compter la hausse du temps de recherche) la charue branlante pour encore moins d'ahabitants.

On garde le +0.3% de croissance avec les tokens ?

#11 Xedar

Xedar

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Posted 20 June 2014 - 05:49 PM

J'ai aussi un soucis avec la hausse de distribution de nourriture. Avec un stock max de 400, ce sera compliqué pour les grosses villes et faut aussi penser qu'on est pas forcément en permanence devant le jeu. Donc ça risque de créer un déséquilibre

De plus, il ne faut pas oublier que la nourriture sert aussi à nourrir ses armées. Donc ça deviendrait mission impossible.

#12 Malfor

Malfor

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Posted 20 June 2014 - 08:01 PM

Le fait de permettre une production plus forte en fonction de l'accroissement des technologies, richesses en matières premières ou production agricole plus intensive me parait être la base.
Je ne vois pas l’intérêt de pénaliser l'accroissement économique pour ma part.

N'oubliez jamais, ce ne sont que des pixels!

No Skype, no cry


#13 grem

grem

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Posted 20 June 2014 - 08:11 PM

Je pense qu avant de toucher l eco et la pop(ce qui en soit doit être fais),il faudrait déjà revoir le système du moral dans les combats qui est pour moi le plus gros déséquilibre du jeux actuellement,c est a dire une hausse ou une baisse de 5% par round

De plus allons nous avoir droit a un mode vacance ou pas la fin Juin arrivant a très grand pas :ph34r:

#14 Rantaures

Rantaures

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Posted 20 June 2014 - 08:14 PM

nous sommes dans un jeu de stratégie et pas de stratégie sans armée.
Et toutes ces réformes vont trop impacter les armées.
le post de Zuzu est d'ailleurs très intéressant dans ce sens

#15 Enzo

Enzo

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Posted 20 June 2014 - 08:14 PM

Je plussoie niveau nourriture...
Et ce qui concerne les armées. En plus, avec les remparts etc, ça va devenir chaud d'attaquer des villes. Sans compter que les joueurs vont encore recherche a avoir plus de seigneuries - alors que beaucoup en ont plus de 10 - ce qui n'aidera en rien le jeu.

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#16 nalaf

nalaf

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Posted 20 June 2014 - 11:02 PM

En tant que game designer amateur, je vois ce que vous cherchez : une amélioration du jeu par le facteur le plus simple, le changement des équations. Néanmoins, un jeu de stratégie mérite une profondeur qui ne peut être atteinte que par l'ajout de conditions supplémentaires.

Plutôt que de réduire de manière générale les conditions de jeu, il faudrait rendre cette réduction possible de manière fréquente, variable et imprévisible. Ce peut être des événements qui affectent une région ou l'europe entière par exemple, comme on peut le voir dans de nombreux jeux de plateau.

Dans un jeu de plateau ancien, mais connu, Civilization (celui-là même qui a inspiré Sid Meyer pour les jeux vidéo que l'on connait), il existe un système que je n'aime pas trop, mais qui a son intérêt : les calamités. Plus on possède de cités, plus on a de risques d'être affectés par des événements négatifs. Mais, plus on a aussi les moyens de développer des technologies pour en atténuer les effets, sachant que le commerce peut permettre de défausser certaines calamités.

Je reviendrais sur ce sujet plus tard.

Lao-Tseu : House Chateau-Rocher  - Duke of Auvergne

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#17 Enzo

Enzo

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Posted 21 June 2014 - 05:47 AM

Je trouve ton intervention Nalaf fort intéressante...et la plussoie.

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#18 Volkmar

Volkmar

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Posted 21 June 2014 - 07:43 AM

Je vais pas revenir sur tout.
Je vais commencer par parler du moulin :
Il sert à quoi si ils donne pas de bonus éco, le niveau deux ?
Il va devenir totalement useless !


Par contre, je dirais qu'il faudrait :
Augmenter le temps de recherche de base. Là on a sûrement tous des villes où tout est recherché, alors qu'on est en 1060 quoi.
Par contre, dans l'idéal, il faudrait qu'une recherche soit plus rapide que son temps de base si une ville voisine l'a déjà débloquée. (Pas forcément plus rapide que maintenant)

Et dans l'idéal, que plus il y aurait de recherches dans une branche "similaire" aient été débloquées par les voisins, plus le temps de recherche raccourcirait.
Car un nouveau qui arrive se retrouve très vite dépassé en terme de recherche.

Idem, pour la population.
L'augmentation du coût de la distribution me semble logique...
Mais à ce moment là, il faut soit qu'il soit un peu moins cher de base, soit que son impact soit légèrement dégressif au fur et à mesure de la croissance de pop, afin de permettre aux nouveaux de rattraper un peu la donne.

#19 Tamriel

Tamriel

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Posted 23 June 2014 - 09:56 AM

I have not posted here before, but I felt like I had to voice my thoughts and fears... so here we go.

If the reason for these changes is to sell more tokens, this game will become pay to win. Even if it was not the initial reason behind the changes, you can't just leave it like that, decrease the bought bonus as well then.
If the initial reasoning behind it is effectively to sell more tokens, I suggest you start by adding more payment options first and look what that gives instead of making major changes to the game economy, possibly game-breaking, without really thinking it through.
My guess is you did this, Lévan, because you have like 1.7 million in cash in the game... but you have no spending, you have no army or anything; of course you'll have a ton of money then, but that's not realistic... You will be at war, you will need big armies and as a result you will have a large spending.
That said, a reduction might not be a bad idea however, but just halving and removing certain things entirely seems a bit much in my opinion.

#20 levan

levan

    Lévan

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Posted 23 June 2014 - 10:07 AM

Hello Tamriel. Token bonus is a percentage of the town total income. So token bonuses are indeed decreased.

Pour les autres interventions :
Ces ajustements ne sont pas exclusifs d'autres améliorations. Notamment, il y aura bien un système d'événements (certains pouvant être négatifs). Mais la base même doit être ajustée.
Je n'ai rien dit sur la ressource bois, et c'est un manque en effet. Globalement, les ressources sont OK (au sens : calibrées comme je le veux) en début de partie, mais c'est ensuite qu'il y a une divergence (dûe au fait que les joueurs ne bâtissent pas 24h/24 bien sûr). On va donc augmenter progressivement, en fonction des bâtiments, la demande de ressources. Pour la pierre et le fer, on reviendra plus longuement dessus un peu plus tard.




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