Stratégie-agricole : Différence entre versions

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== généralités ==
 
== généralités ==
  
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.
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Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.
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'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''
  
 
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.
 
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.
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== Rentabilité théorique ==
 
== Rentabilité théorique ==
  
Un joueur hyper-connecté prendra avantage du champ, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes.  
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'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes.  
  
Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver.  
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'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver.  
  
  
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On constate tout de suite que l'élevage caprin est le moins rentable de tous, tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.
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On constate tout de suite que '''l'élevage caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.
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== choix de culture ==
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'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement le champ''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien.
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Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de 2e production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer un champ, qu'on devra très vite sarcler.
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Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.
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Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.
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Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite.
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== ravitaillement militaire ==
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Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.
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Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.

Version du 30 août 2014 à 10:51

L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.

généralités

Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.

N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.

Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.

Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.

Rentabilité théorique

Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes.

Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver.


Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)
Temps 60 minutes 360 minutes (6h) 720 minutes 1440 minutes (1 journée)
1 champ 8.33 50 100 200
1 élevage de cochon 15 90 180 280
1 élevage de chèvres 13 72 144 236
1 élevage de vaches 12.5 75 150 250

On constate tout de suite que l'élevage caprin est le moins rentable de tous, tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.

choix de culture

Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement le champ, qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien.

Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de 2e production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer un champ, qu'on devra très vite sarcler.

Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.

distribution de nourriture

Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.

Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. Cette augmentation est strictement proportionnelle, de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite.

ravitaillement militaire

Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.

Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.