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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tisoon</id>
		<title>March of History - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<updated>2026-11-06T21:23:12Z</updated>
		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=738814</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=738814"/>
				<updated>2019-07-17T10:53:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Ajout lien vers FAQ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Pour autant, cette liste n'a pas pour objet d'interdire des actions, mais d'interdire des actions dans un contexte donné. Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la liste des actions abusives est là pour régir les comportements entre joueurs afin de maintenir la meilleure ambiance possible. Celle-ci s'applique donc aux joueurs actifs uniquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste est également assortie d'[http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/5622-faq-about-rules-faq-sur-les-r%C3%A8gles/#entry46245 une FAQ] afin d'aider à y voir plus clair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, ou conflit plus global, voire en début de partie pour aider un joueur à obtenir des avantages significatifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour notamment : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres, et s'applique aussi aux guerres rejointes. Il s'agit de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié (lien de vassalité, suzeraineté, guerre commune et/ou mariage) de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes), et dont elle n’est pas alliée des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La volonté des admins est de favoriser le regroupement d'alliés dans les conditions exposées par cette règle. Séparer des adversaires n'est pas interdit et est une stratégie en soi, seule cette manière de faire est par contre prohibée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* si vous êtes en guerre : donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* recevoir un titre rendant allié de son ennemi ;&lt;br /&gt;
* maintenir les troupes d'une Maison dans un siège contre son gré ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans le jour IG suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ; placer ses armées neutres pour ralentir/bloquer les déplacements d'armées en guerre ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
* après-guerre : dans les 10 ans suivant la reddition, donner un titre vassalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin de s'octroyer un avantage au détriment du joueur lié et de manière unilatérale est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'une sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738813</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738813"/>
				<updated>2019-07-17T10:51:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Added link to the FAQ.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). Nonetheless, this list is not there to forbid actions, but prohibit actions in some specific situations. This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, this list has been created to smooth relations between players in order to achieve the best gaming experience. So it only applies to active players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is also completed by [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/5622-faq-about-rules-faq-sur-les-r%C3%A8gles/#entry46248 a FAQ] to help make things clearer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or a friend/ally, or at the beginning of a game to help a player to get a massive advantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war notably: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars, and also apply to wars joined. It is wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc.), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How do you know you will cause a multiple war? Answer to this question: am I already in war against an ally (vassal bond, mutual war and/or marriage) of my future enemy/enemies? If the answer is yes, then you have no right to declare war to your target or join the war of an ally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists), and in which he's not ally of both sides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The admins' will is to have grouped wars in the terms exposed by this rule. Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic, only this above tactic is prohibited.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* if you're in war: give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* keep troops from another House in a siege against its will;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a one targeted by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the day following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place army not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example); use neutral armies to slowdown/block moves from armies in war;&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…);&lt;br /&gt;
* after-war: in the 10 years following surrender, give one of the vassalised titles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to get an advantage without consent of the bond player is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738778</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738778"/>
				<updated>2019-06-29T08:05:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). Nonetheless, this list is not there to forbid actions, but prohibit actions in some specific situations. This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, this list has been created to smooth relations between players in order to achieve the best gaming experience. So it only applies to active players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or a friend/ally, or at the beginning of a game to help a player to get a massive advantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war notably: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars, and also apply to wars joined. It is wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc.), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How do you know you will cause a multiple war? Answer to this question: am I already in war against an ally (vassal bond, mutual war and/or marriage) of my future enemy/enemies? If the answer is yes, then you have no right to declare war to your target or join the war of an ally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists), and in which he's not ally of both sides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The admins' will is to have grouped wars in the terms exposed by this rule. Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic, only this above tactic is prohibited.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* if you're in war: give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* keep troops from another House in a siege against its will;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a one targeted by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the day following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place army not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example); use neutral armies to slowdown/block moves from armies in war;&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…);&lt;br /&gt;
* after-war: in the 10 years following surrender, give one of the vassalised titles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to get an advantage without consent of the bond player is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738777</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=738777"/>
				<updated>2019-06-29T08:04:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Updated intro, rules 3, 4, 4.1, 5 and 7&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). Nonetheless, this list is not there to forbid actions, but prohibit actions in some specific situations. This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
Finally, this list has been created to smooth relations between players in order to achieve the best gaming experience. So it only applies to active players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or a friend/ally, or at the beginning of a game to help a player to get a massive advantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war notably: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars, and also apply to wars joined. It is wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc.), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How do you know you will cause a multiple war? Answer to this question: am I already in war against an ally (vassal bond, mutual war and/or marriage) of my future enemy/enemies? If the answer is yes, then you have no right to declare war to your target or join the war of an ally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists), and in which he's not ally of both sides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The admins' will is to have grouped wars in the terms exposed by this rule. Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic, only this above tactic is prohibited.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* if you're in war: give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* keep troops from another House in a siege against its will;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a one targeted by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the day following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place army not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example); use neutral armies to slowdown/block moves from armies in war;&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…);&lt;br /&gt;
* after-war: in the 10 years following surrender, give one of the vassalised titles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to get an advantage without consent of the bond player is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=738776</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=738776"/>
				<updated>2019-06-29T07:35:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Mise à jour des règles 3, 5 et 7&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Pour autant, cette liste n'a pas pour objet d'interdire des actions, mais d'interdire des actions dans un contexte donné. Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la liste des actions abusives est là pour régir les comportements entre joueurs afin de maintenir la meilleure ambiance possible. Celle-ci s'applique donc aux joueurs actifs uniquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, ou conflit plus global, voire en début de partie pour aider un joueur à obtenir des avantages significatifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour notamment : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres, et s'applique aussi aux guerres rejointes. Il s'agit de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié (lien de vassalité, suzeraineté, guerre commune et/ou mariage) de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes), et dont elle n’est pas alliée des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La volonté des admins est de favoriser le regroupement d'alliés dans les conditions exposées par cette règle. Séparer des adversaires n'est pas interdit et est une stratégie en soi, seule cette manière de faire est par contre prohibée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* si vous êtes en guerre : donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* recevoir un titre rendant allié de son ennemi ;&lt;br /&gt;
* maintenir les troupes d'une Maison dans un siège contre son gré ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans le jour IG suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ; placer ses armées neutres pour ralentir/bloquer les déplacements d'armées en guerre ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
* après-guerre : dans les 10 ans suivant la reddition, donner un titre vassalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin de s'octroyer un avantage au détriment du joueur lié et de manière unilatérale est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'une sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=3005</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=3005"/>
				<updated>2017-04-02T08:51:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Saut de ligne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Pour autant, cette liste n'a pas pour objet d'interdire des actions, mais d'interdire des actions dans un contexte donné. Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la liste des actions abusives est là pour régir les comportements entre joueurs afin de maintenir la meilleure ambiance possible. Celle-ci s'applique donc aux joueurs actifs uniquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour notamment : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres, et s'applique aussi aux guerres rejointes. Il s'agit de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié (lien de vassalité, suzeraineté, guerre commune et/ou mariage) de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes), et dont elle n’est pas alliée des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La volonté des admins est de favoriser le regroupement d'alliés dans les conditions exposées par cette règle. Séparer des adversaires n'est pas interdit et est une stratégie en soi, seule cette manière de faire est par contre prohibée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* maintenir les troupes d'une Maison dans un siège contre son gré ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* recevoir un titre rendant allié de son ennemi ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans le jour IG suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ; placer ses armées neutres pour ralentir/bloquer des armées en guerre ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif. Tout comme utiliser ces dons pour se protéger d'un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'une sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=3004</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=3004"/>
				<updated>2017-04-02T08:51:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : MAJ des règles du 30/03/2017&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Pour autant, cette liste n'a pas pour objet d'interdire des actions, mais d'interdire des actions dans un contexte donné. Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
Enfin, la liste des actions abusives est là pour régir les comportements entre joueurs afin de maintenir la meilleure ambiance possible. Celle-ci s'applique donc aux joueurs actifs uniquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour notamment : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres, et s'applique aussi aux guerres rejointes. Il s'agit de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié (lien de vassalité, suzeraineté, guerre commune et/ou mariage) de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes), et dont elle n’est pas alliée des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La volonté des admins est de favoriser le regroupement d'alliés dans les conditions exposées par cette règle. Séparer des adversaires n'est pas interdit et est une stratégie en soi, seule cette manière de faire est par contre prohibée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* maintenir les troupes d'une Maison dans un siège contre son gré ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* recevoir un titre rendant allié de son ennemi ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans le jour IG suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ; placer ses armées neutres pour ralentir/bloquer des armées en guerre ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif. Tout comme utiliser ces dons pour se protéger d'un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'une sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2926</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2926"/>
				<updated>2017-02-14T10:27:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* c) Statistique */ Étude statistique plus en cours&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : +5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une famille compte plus de 200 membres vivants, il n'est alors plus possible de marier de nouveaux membres de cette famille. Sont exceptés de cette interdiction, tous les détenteurs de titres et leurs descendants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissances moyennes par femme ménopausée : '''5,36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfants morts avant majorité par femme ménopausée : '''2,32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfants ayant atteint la majorité par femme ménopausée : '''3,04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisée sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur Europe 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [Non Codé] B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2925</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2925"/>
				<updated>2017-02-14T10:24:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Annulation des modifications 2924 de Tisoon (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : +5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une famille compte plus de 200 membres vivants, il n'est alors plus possible de marier de nouveaux membres de cette famille. Sont exceptés de cette interdiction, tous les détenteurs de titres et leurs descendants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [Non Codé] B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2924</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2924"/>
				<updated>2017-02-14T10:15:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* D. Mariage */ Modifications mineures dot et limite des 200 membres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : +5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on peut aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
La dot est automatiquement calculée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot calculée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la dot est retirée de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leurs patrimoines).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'une famille compte plus de 200 membres vivants, il n'est alors plus possible de marier de nouveaux membres de cette famille. Sont exceptés de cette interdiction, tous les détenteurs de titres et leurs descendants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [Non Codé] B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2662</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2662"/>
				<updated>2017-02-02T16:15:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant */ Non-codé&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : +5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [Non Codé] B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2617</id>
		<title>Provinces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2617"/>
				<updated>2016-12-05T12:23:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Possession de jure, possession de facto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les provinces sont l'une des bases du jeu. Elles sont à la base de la production des richesses et des [[armées]].&lt;br /&gt;
Une province est une étendue de territoire aux frontières délimitées et dans laquelle vivent des habitants. Elle possède une capitale avec laquelle elle est fréquemment confondue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques d'une province ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une province est caractérisée par son nom, son étendue géographique ainsi qu'un certain nombre de caractéristiques internes dont :&lt;br /&gt;
* Un nombre d'habitants et un taux de [[croissance de la population]]&lt;br /&gt;
* Un moral représenté par un nombre de cœurs allant de 0 à 5.&lt;br /&gt;
* Un taux d'activité économique&lt;br /&gt;
* Un taux de contrôle politique qui peut être partagé entre plusieurs familles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, une province possède un certain stock de matières premières et de produits manufacturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le statut des habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ''March of History'', la population travaille toute seule et subvient à ses besoins sans qu'on ait besoin de le lui dire (sauf gros problèmes). Elle n'est donc jamais oisive et les habitants cultivent la terre, réalisent des objets manufacturés, commercent et payent des impôts tous seuls. La possession d'une province permet donc de dégager des revenus en fonction du nombre d'habitants et de l'efficacité de l'économie (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais, en plus de ça, il est possible d'affecter directement 10% de la population à certaines tâches. Cette affectation est matérialisée par l'onglet &amp;quot;[[bâtiments]]&amp;quot; de l'écran de chaque province. On peut ainsi affecter des villageois à la construction de nouveaux [[bâtiments]], au travail sur les champs seigneuriaux, dans des [[forge|forges]], etc.&lt;br /&gt;
La rémunération des villageois est directement gérée dans ces [[bâtiments]] sans que le joueur n'ait à gérer cet aspect directement : la rémunération des artisans est ainsi incluse dans le prix d'un [[bâtiments|bâtiment]], les paysans sont supposés payés en nature, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre façon d'utiliser les villageois est de les enrôler au sein d'unités militaires. Démographie, organisation du recrutement et résistances sociales déterminent un nombre maximal de soldats mobilisables dans les [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'activité économique, la base fiscale et les taxes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux d'activité économique traduit l'efficacité de l'économie interne de la province : son degré de productivité, la présence d'un stock de métal circulant suffisant, la qualité des infrastructures, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d'habitant multiplié par le taux d'activité économique donne la base fiscale. Cet indicateur est crucial car il donne le revenu maximal qu'il est possible de tirer d'une province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Base fiscale = Population x Taux d'activité économique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le montant annuel des taxes reçues par chacune des familles ayant un degré de contrôle politique dans la province est donné par le produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taxe = Base fiscale x Contrôle politique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui possède la province ''de facto'' peut, par ailleurs, augmenter ou baisser les taxes pendant un an, ce qui fait respectivement baisser ou augmenter le moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La possession d'une province, le contrôle politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Possession ''de jure'', possession ''de facto'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux façons de posséder une province. La première, c'est d'en posséder le titre de propriété reconnu. On possède alors la province ''de jure'' (prononcez &amp;quot;dé youré&amp;quot;), c'est-à-dire &amp;quot;de droit&amp;quot;. La deuxième, c'est de la contrôler militairement en s'en étant emparé après une bataille ou un siège en bonne et due forme : on la possède alors ''de facto'', c'est à dire &amp;quot;de fait&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la personne qui contrôle la ville ''de facto'' qui peut affecter la population ou construire des bâtiments ou des unités militaires. Mais légalement, le propriétaire de la province est celui qui en possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on possède une province ''de facto'', il existe deux possibilité pour se l'approprier ''de jure'' :&lt;br /&gt;
* La première est de signer un traité avec le possesseur légitime par lequel se dernier cède le titre&lt;br /&gt;
* La deuxième est d'usurper le titre en dépassant 80% de contrôle politique dans la province possédée par une autre Maison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le contrôle politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contrôle politique qu'une famille exerce sur une province traduit l'influence qu'a cette famille sur les cadres sociaux et politiques et sur la production de richesse. Pour contrôler pleinement une province et en tirer le maximum de revenus, il ne suffit pas d'avoir réussi à faire entrer une armée dans la capitale, ni même d'avoir un titre de propriété, mais bien d'être étroitement lié à ses réseaux économiques et politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs familles peuvent exercer simultanément un certain contrôle politique sur une province, matérialisé par un pourcentage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour augmenter le pourcentage de contrôle politique, il y trois moyens :&lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.&lt;br /&gt;
* [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Avoir une armée composée au moins de 100 personnes à l'intérieur de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.'' &lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province. Dans ce cas, le contrôle politique augmente naturellement de 1% par an s'il existe un propriétaire De Jure, sinon de 2% par an s'il n'en existe aucun, au détriment des autres familles. Cette augmentation naturelle cesse en atteignant les 80%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la personne qui contrôle ''de facto'' une province obtient 80% de contrôle politique (40% dans le cas d'une province neutre (aucun possesseur ''de jure'')), alors il acquiert aussi le titre ''de jure'' au 1er janvier suivant. [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Dans ce cas, le personnage qui a été dépossédé de son titre acquiert une prétention sur le titre ainsi usurpé.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les bâtiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf [[Bâtiments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les progrès technologiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf. [[Progrès technologiques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2616</id>
		<title>Provinces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2616"/>
				<updated>2016-12-05T12:23:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Le contrôle politique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les provinces sont l'une des bases du jeu. Elles sont à la base de la production des richesses et des [[armées]].&lt;br /&gt;
Une province est une étendue de territoire aux frontières délimitées et dans laquelle vivent des habitants. Elle possède une capitale avec laquelle elle est fréquemment confondue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques d'une province ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une province est caractérisée par son nom, son étendue géographique ainsi qu'un certain nombre de caractéristiques internes dont :&lt;br /&gt;
* Un nombre d'habitants et un taux de [[croissance de la population]]&lt;br /&gt;
* Un moral représenté par un nombre de cœurs allant de 0 à 5.&lt;br /&gt;
* Un taux d'activité économique&lt;br /&gt;
* Un taux de contrôle politique qui peut être partagé entre plusieurs familles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, une province possède un certain stock de matières premières et de produits manufacturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le statut des habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ''March of History'', la population travaille toute seule et subvient à ses besoins sans qu'on ait besoin de le lui dire (sauf gros problèmes). Elle n'est donc jamais oisive et les habitants cultivent la terre, réalisent des objets manufacturés, commercent et payent des impôts tous seuls. La possession d'une province permet donc de dégager des revenus en fonction du nombre d'habitants et de l'efficacité de l'économie (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais, en plus de ça, il est possible d'affecter directement 10% de la population à certaines tâches. Cette affectation est matérialisée par l'onglet &amp;quot;[[bâtiments]]&amp;quot; de l'écran de chaque province. On peut ainsi affecter des villageois à la construction de nouveaux [[bâtiments]], au travail sur les champs seigneuriaux, dans des [[forge|forges]], etc.&lt;br /&gt;
La rémunération des villageois est directement gérée dans ces [[bâtiments]] sans que le joueur n'ait à gérer cet aspect directement : la rémunération des artisans est ainsi incluse dans le prix d'un [[bâtiments|bâtiment]], les paysans sont supposés payés en nature, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre façon d'utiliser les villageois est de les enrôler au sein d'unités militaires. Démographie, organisation du recrutement et résistances sociales déterminent un nombre maximal de soldats mobilisables dans les [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'activité économique, la base fiscale et les taxes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux d'activité économique traduit l'efficacité de l'économie interne de la province : son degré de productivité, la présence d'un stock de métal circulant suffisant, la qualité des infrastructures, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d'habitant multiplié par le taux d'activité économique donne la base fiscale. Cet indicateur est crucial car il donne le revenu maximal qu'il est possible de tirer d'une province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Base fiscale = Population x Taux d'activité économique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le montant annuel des taxes reçues par chacune des familles ayant un degré de contrôle politique dans la province est donné par le produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taxe = Base fiscale x Contrôle politique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui possède la province ''de facto'' peut, par ailleurs, augmenter ou baisser les taxes pendant un an, ce qui fait respectivement baisser ou augmenter le moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La possession d'une province, le contrôle politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Possession ''de jure'', possession ''de facto'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux façons de posséder une province. La première, c'est d'en posséder le titre de propriété reconnu. On possède alors la province ''de jure'' (prononcez &amp;quot;dé youré&amp;quot;), c'est-à-dire &amp;quot;de droit&amp;quot;. La deuxième, c'est de la contrôler militairement en s'en étant emparé après une bataille ou un siège en bonne et due forme : on la possède alors ''de facto'', c'est à dire &amp;quot;de fait&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la personne qui contrôle la ville ''de facto'' qui peut affecter la population ou construire des bâtiments ou des unités militaires. Mais légalement, le propriétaire de la province est celui qui en possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on possède une province ''de facto'', il existe deux possibilité pour se l'approprier ''de jure'' :&lt;br /&gt;
* La première est de signer un traité avec le possesseur légitime par lequel se dernier cède le titre&lt;br /&gt;
* La deuxième est d'usurper le titre en dépassant 80% de contrôle politique dans la province&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le contrôle politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contrôle politique qu'une famille exerce sur une province traduit l'influence qu'a cette famille sur les cadres sociaux et politiques et sur la production de richesse. Pour contrôler pleinement une province et en tirer le maximum de revenus, il ne suffit pas d'avoir réussi à faire entrer une armée dans la capitale, ni même d'avoir un titre de propriété, mais bien d'être étroitement lié à ses réseaux économiques et politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs familles peuvent exercer simultanément un certain contrôle politique sur une province, matérialisé par un pourcentage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour augmenter le pourcentage de contrôle politique, il y trois moyens :&lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.&lt;br /&gt;
* [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Avoir une armée composée au moins de 100 personnes à l'intérieur de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.'' &lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province. Dans ce cas, le contrôle politique augmente naturellement de 1% par an s'il existe un propriétaire De Jure, sinon de 2% par an s'il n'en existe aucun, au détriment des autres familles. Cette augmentation naturelle cesse en atteignant les 80%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la personne qui contrôle ''de facto'' une province obtient 80% de contrôle politique (40% dans le cas d'une province neutre (aucun possesseur ''de jure'')), alors il acquiert aussi le titre ''de jure'' au 1er janvier suivant. [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Dans ce cas, le personnage qui a été dépossédé de son titre acquiert une prétention sur le titre ainsi usurpé.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les bâtiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf [[Bâtiments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les progrès technologiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf. [[Progrès technologiques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_for_MoH_newcomers&amp;diff=2581</id>
		<title>Guide for MoH newcomers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_for_MoH_newcomers&amp;diff=2581"/>
				<updated>2016-11-25T10:01:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Next */ armies &amp;gt; weapons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Register ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Register on the site. At the beginning of this step, the game will ask for your invite code. This is the code that has been sent to you in the invite mail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter a game ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you are connected, you will see a page displaying the servers of the game. You must choose the server you want to play on. It's better to choose one with few players and which is not too advanced. This is important for the rest of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on the button to join the game and choose the family you want to play with. It is of strategic importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== First session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are 4 cornerstones to the game:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Map, where you can see the towns and armies&lt;br /&gt;
* Families&lt;br /&gt;
* Strategy&lt;br /&gt;
* Seignories&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;quot;Seignories&amp;quot; screen is the one we'll use the most at the beginning of the game. The town you see and its buildings represent the capital of your seignory and this is where you manage the territory of the corresponding seignory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, enter the town (by clicking on &amp;quot;Manage the seignory&amp;quot;). At the beginning of the game, you have about 3000 working inhabitants. 10% of these inhabitants can be used by their lord to do a lot of stuff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Click on &amp;quot;Construction sites&amp;quot;, then build a Woodcutter's hut. It won't take long to build it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can now build a Motte-and-bailey castle which will allow you to develop researches and expand your seignory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In &amp;quot;Buildings&amp;quot;, assign 100 workers to the Motte-and-bailey castle by moving the cursor. One can see that, unlike the cursor of the people assigned to the construction sites, there is no hatching: this is normal as the blue part becomes completely hatched once the assigned people are used to this work. As long as they are not experienced enough, they are less productive. What are they doing exactly? Click on the &amp;quot;Technologies&amp;quot; button of the castle to see it!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
They are researching stuff. Launch the research of Advanced metallurgy and come back on the city screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assign as much people as possible to the woodcutter's hut. Once they are trained, these people will produce a unit of wood yearly (gradually, not at once at the end of the year). And wood is good!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go to the first tab of the &amp;quot;Seignories&amp;quot; screen (the little green icon) and try and understand how it works, notably the &amp;quot;money&amp;quot; aspect. I suggest to click on the button allowing to increase the taxes of 20% during a year. Take a look at how taxes are calculated. You will get them at the end of the year.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build a market then, while it is building, go in the Families screen. Try and activate as much characters of your family as possible who are more than 15 year old so that you can generate Politicals Points every year. Most of the characters who are more than 15 year old give you 1 Politics Points at the end of a year.&lt;br /&gt;
Let's go back in the City screen (using the &amp;quot;Map&amp;quot; screen then the button &amp;quot;Manage the seignory&amp;quot; or by using the &amp;quot;Seignories&amp;quot; button).&lt;br /&gt;
If the market is done, we are going to build a cultivation plot. We have to admit it's not obvious: click on Mines and fiels&amp;quot; and then right-click on a nice looking square. Choose &amp;quot;Convert into a cultivation plot&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During that time, come back to the &amp;quot;Buildings&amp;quot; tab and click on &amp;quot;Buy and purchase&amp;quot; in the market to buy 100 iron for 1000 pounds. You will get your ressources later.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can now wait for your buildings and technologies to finish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Next == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Go in the technology tree of the castle. Is the research over? Very good, activate it. This will cost you gold, iron and PP. Now start researching &amp;quot;Advanced weaponry&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
While doing this, you can also start building a small forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From there, you can/must:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produce food by assigning people to the field (but you will have to take them from somewhere else, for instance from the construction sites, especially if you're not building anymore)&lt;br /&gt;
* Assign (and form) blacksmiths (for instance, by slowing down the research or by decreasing the number of woodcutters)&lt;br /&gt;
* Build tools in the forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Next, in no specific order, try and do this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Build tools before you need them.&lt;br /&gt;
* Try crafting alliances and/or weddings with your neighbours&lt;br /&gt;
* Buy iron again (it will be needed for tools and weapons)&lt;br /&gt;
* Activate advanced weaponry, research other things, like Military command to have even more grunts&lt;br /&gt;
* Build an armory&lt;br /&gt;
* Build ramparts&lt;br /&gt;
* Build some weapons (20-30)&lt;br /&gt;
* Build a training camp&lt;br /&gt;
* Raise troops (for instance, 2 regiments of militiamen, 2 of infantrymen which amounts to 200 soldiers. You should keep 50 men to protect your city (it will be enough at the beginning, especially if you have ramparts).&lt;br /&gt;
* Send a force of 150 soldiers to besiege a neutral city.&lt;br /&gt;
* Trade with your neighbours.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Become Viscount, Count, Duke and finally King!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2551</id>
		<title>Provinces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=2551"/>
				<updated>2016-10-15T09:38:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Le contrôle politique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les provinces sont l'une des bases du jeu. Elles sont à la base de la production des richesses et des [[armées]].&lt;br /&gt;
Une province est une étendue de territoire aux frontières délimitées et dans laquelle vivent des habitants. Elle possède une capitale avec laquelle elle est fréquemment confondue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques d'une province ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une province est caractérisée par son nom, son étendue géographique ainsi qu'un certain nombre de caractéristiques internes dont :&lt;br /&gt;
* Un nombre d'habitants et un taux de [[croissance de la population]]&lt;br /&gt;
* Un moral représenté par un nombre de cœurs allant de 0 à 5.&lt;br /&gt;
* Un taux d'activité économique&lt;br /&gt;
* Un taux de contrôle politique qui peut être partagé entre plusieurs familles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, une province possède un certain stock de matières premières et de produits manufacturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le statut des habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ''March of History'', la population travaille toute seule et subvient à ses besoins sans qu'on ait besoin de le lui dire (sauf gros problèmes). Elle n'est donc jamais oisive et les habitants cultivent la terre, réalisent des objets manufacturés, commercent et payent des impôts tous seuls. La possession d'une province permet donc de dégager des revenus en fonction du nombre d'habitants et de l'efficacité de l'économie (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais, en plus de ça, il est possible d'affecter directement 10% de la population à certaines tâches. Cette affectation est matérialisée par l'onglet &amp;quot;[[bâtiments]]&amp;quot; de l'écran de chaque province. On peut ainsi affecter des villageois à la construction de nouveaux [[bâtiments]], au travail sur les champs seigneuriaux, dans des [[forge|forges]], etc.&lt;br /&gt;
La rémunération des villageois est directement gérée dans ces [[bâtiments]] sans que le joueur n'ait à gérer cet aspect directement : la rémunération des artisans est ainsi incluse dans le prix d'un [[bâtiments|bâtiment]], les paysans sont supposés payés en nature, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre façon d'utiliser les villageois est de les enrôler au sein d'unités militaires. Démographie, organisation du recrutement et résistances sociales déterminent un nombre maximal de soldats mobilisables dans les [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'activité économique, la base fiscale et les taxes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux d'activité économique traduit l'efficacité de l'économie interne de la province : son degré de productivité, la présence d'un stock de métal circulant suffisant, la qualité des infrastructures, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d'habitant multiplié par le taux d'activité économique donne la base fiscale. Cet indicateur est crucial car il donne le revenu maximal qu'il est possible de tirer d'une province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Base fiscale = Population x Taux d'activité économique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le montant annuel des taxes reçues par chacune des familles ayant un degré de contrôle politique dans la province est donné par le produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taxe = Base fiscale x Contrôle politique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui possède la province ''de facto'' peut, par ailleurs, augmenter ou baisser les taxes pendant un an, ce qui fait respectivement baisser ou augmenter le moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La possession d'une province, le contrôle politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Possession ''de jure'', possession ''de facto'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux façons de posséder une province. La première, c'est d'en posséder le titre de propriété reconnu. On possède alors la province ''de jure'' (prononcez &amp;quot;dé youré&amp;quot;), c'est-à-dire &amp;quot;de droit&amp;quot;. La deuxième, c'est de la contrôler militairement en s'en étant emparé après une bataille ou un siège en bonne et due forme : on la possède alors ''de facto'', c'est à dire &amp;quot;de fait&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la personne qui contrôle la ville ''de facto'' qui peut affecter la population ou construire des bâtiments ou des unités militaires. Mais légalement, le propriétaire de la province est celui qui en possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on possède une province ''de facto'', il existe deux possibilité pour se l'approprier ''de jure'' :&lt;br /&gt;
* La première est de signer un traité avec le possesseur légitime par lequel se dernier cède le titre&lt;br /&gt;
* La deuxième est d'usurper le titre en dépassant 80% de contrôle politique dans la province&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le contrôle politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contrôle politique qu'une famille exerce sur une province traduit l'influence qu'a cette famille sur les cadres sociaux et politiques et sur la production de richesse. Pour contrôler pleinement une province et en tirer le maximum de revenus, il ne suffit pas d'avoir réussi à faire entrer une armée dans la capitale, ni même d'avoir un titre de propriété, mais bien d'être étroitement lié à ses réseaux économiques et politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs familles peuvent exercer simultanément un certain contrôle politique sur une province, matérialisé par un pourcentage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour augmenter le pourcentage de contrôle politique, il y trois moyens :&lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.&lt;br /&gt;
* [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Avoir une armée composée au moins de 100 personnes à l'intérieur de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.'' &lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province. Dans ce cas, le contrôle politique augmente naturellement de 1% par an s'il existe un propriétaire De Jure, sinon de 2% par an s'il n'en existe aucun, au détriment des autres familles. Cette augmentation naturelle cesse en atteignant les 80%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la personne qui contrôle ''de facto'' une province obtient 80% de contrôle politique, alors il acquiert aussi le titre ''de jure''. [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Dans ce cas, le personnage qui a été dépossédé de son titre acquiert une prétention sur le titre ainsi usurpé.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les bâtiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf [[Bâtiments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les progrès technologiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf. [[Progrès technologiques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2548</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2548"/>
				<updated>2016-10-05T17:53:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Ajouts pour les règles 4bis et 5&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes), et dont elle n’est pas alliée des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* recevoir un titre rendant allié de son ennemi ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif. Tout comme utiliser ces dons pour se protéger d'un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'une sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2547</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2547"/>
				<updated>2016-10-05T17:48:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Ajouts pour les règles 4bis et 5&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars. It includes wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How do you know you will cause a multiple war? Answer to this question: am I already in war against an ally of my future enemy/enemies? If the answer is yes, then you have no right to declare war to your target or join the war of an ally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists), and in which he's not ally of both sides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the admins' will is to have grouped wars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the year following the end of the war;&lt;br /&gt;
* receive a title making you ally of your enemy;&lt;br /&gt;
* place an army or armies not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example);&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design. As to use these gifts to be protected from another player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2546</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2546"/>
				<updated>2016-10-03T21:16:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* B. Description des personnages */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : +5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2545</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2545"/>
				<updated>2016-10-03T21:14:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* B. Description des personnages */ Définition économe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : 5% de taxes pour les Seigneuries qu'il possède&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2542</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2542"/>
				<updated>2016-10-02T09:00:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. */ MAJ pour déterminer si guerre multiple ou non&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment savoir si vous allez provoquer une guerre multiple ? Répondez à cette question : suis-je déjà en guerre contre un allié de mon/mes futur(s) ennemi(s) ? Si la réponse est affirmative, alors vous n'avez pas le droit de déclarer la guerre à votre cible ou rejoindre la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif. Tout comme utiliser ces dons pour se protéger d'un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2541</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2541"/>
				<updated>2016-10-02T08:56:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. */ MAJ pour déterminer si guerre multiple ou non&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars. It includes wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How do you know you will cause a multiple war? Answer to this question: am I already in war against an ally of my future enemy/enemies? If the answer is yes, then you have no right to declare war to your target or join the war of an ally.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists).&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the admins' will is to have grouped wars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the year following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place an army or armies not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example);&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design. As to use these gifts to be protected from another player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2536</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2536"/>
				<updated>2016-09-23T09:43:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 7. It is forbidden to give a city or title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars. It includes wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists).&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Multiple wars&amp;quot; or not &amp;quot;multiple wars&amp;quot;?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Your target is allied of one of your enemies, send him an ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Your target is in war against one of your allies, join your ally's war.&lt;br /&gt;
* 3. Your target is allied of one of the enemy of your allies, join your ally's war and send an ultimatum to your target.&lt;br /&gt;
If your target is not in the situations described in 1., 2. and 3., then you can declare him war directly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the admins' will is to have grouped wars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the year following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place an army or armies not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example);&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similarly, it is also forbidden to receive a title in order to become ally of someone to his detriment (you become vassal: you are protected from his attacks; you become liege: he has first to be felon before to attack you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of titles has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design. As to use these gifts to be protected from another player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2535</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2535"/>
				<updated>2016-09-23T09:42:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. */ Ajout final…&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
* 3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de titres a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif. Tout comme utiliser ces dons pour se protéger d'un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2534</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2534"/>
				<updated>2016-09-23T09:38:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. */ &amp;quot;une ville&amp;quot; était en trop&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
* 3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2533</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2533"/>
				<updated>2016-09-23T09:35:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Complétion d'une règle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la cible peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la cible n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
* 3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'inverse, il est également interdit de recevoir un titre dans le but de devenir allié d'un joueur à son détriment (il ne peut plus vous faire la guerre car vous êtes devenu son vassal, ou il ne peut vous attaquer sans devenir d'abord félon si vous devenez son suzerain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2532</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
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				<updated>2016-09-22T18:30:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. */ Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
* 3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2531</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2531"/>
				<updated>2016-09-22T18:29:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : New version of the rules&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins). This list is ''non exhaustive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Create an account to come back in a March of History game from where we have been banned or we have left is forbidden. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Multiaccount is prohibited. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whatever the reason is, to play on more servers than the game allows for one account, or simply to boost a main account on a game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's all about an obvious ''fair-play'', multiaccounts break the game balance and the egality between players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Give one or several title(s)/town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. It's forbidden to declare war: ==&lt;br /&gt;
* to vassalise the titles of a friend who is vassal of an &amp;quot;embarassing&amp;quot; liege, but from who he doesn't want to be felon;&lt;br /&gt;
* to declare a reconquest or felony to a friend to get his titles or lands which are already targeted by a war from a true enemy;&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why theses rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The situations described here are ''non exhaustive''. This rule is about what is usually called the fake wars. It includes wars between friends to avoid some consequences from the treaties (felony, title gifts (see rule 5.), tactics to avoid war goals to be applied, etc), these wars are obviously forbidden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 It is forbidden to start &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That means aim each opponent in a separate war, preventing them to group together, or to prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ultimatum rules'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
How can I do if I want that Paul, ally of my enemy and blocking the path, joins the war? If I declare him war, there is &amp;quot;multiple wars&amp;quot;. So what can I do? Only one solution: ultimatum.&lt;br /&gt;
The ultimatum is a private message sent to the target giving him 36 hours to join the so-called war. A copy of the ultimatum is sent by ticket to the referees.&lt;br /&gt;
The ultimatum urges to join a war in which the target can be effectively invited (the target is directly allied with one of the war protagonists).&lt;br /&gt;
The ultimatum is sent by a protagonist of the war.&lt;br /&gt;
If after 36 hours (from the message sending) the target has not joined the so-called war, you are authorised to declare him war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Multiple wars&amp;quot; or not &amp;quot;multiple wars&amp;quot;?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Your target is allied of one of your enemies, send him an ultimatum.&lt;br /&gt;
* 2. Your target is in war against one of your allies, join your ally's war.&lt;br /&gt;
* 3. Your target is allied of one of the enemy of your allies, join your ally's war and send an ultimatum to your target.&lt;br /&gt;
If your target is not in the situations described in 1., 2. and 3., then you can declare him war directly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the admins' will is to have grouped wars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a title/city to an House not sharing all of your wars;&lt;br /&gt;
* give a city going to be sieged or currently under siege;&lt;br /&gt;
* give a title vassal of a title aimed by a war;&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and liege of a title aimed by a war; as well as in the year following the end of the war;&lt;br /&gt;
* place an army or armies not taking part in a war on any place to block troops taking part in the aforementioned war (a maritime path, for example);&lt;br /&gt;
* intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back, provoke the lost of one title aimed by a war and so on…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of ''fair-play''. The methods listed above go against the dynamic of wars, sieges as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. At the end of a war, the war protagonists have the duty to grant a right of way to their former opponents. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block the armies of his opponent on your territory, forcing him to dismobilise them, after he won or lost the war, is clearly a non ''fair-play'' behaviour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. It is forbidden to give a city or title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of cities has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting ''fair-play'', or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2530</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2530"/>
				<updated>2016-09-22T18:28:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner un titre vassal d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2529</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
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				<updated>2016-09-22T10:02:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accord un droit de passage à leurs anciens adversaires. */ Faute&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville De Facto à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner une ville vassale d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accorder un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2528</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2528"/>
				<updated>2016-09-22T10:01:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Mise à jour de la liste&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;À titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March of History, et qui sont considérées comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins). Cette liste est non-exhaustive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Interdiction de créer un compte pour revenir dans une partie de March of History dont on a été exclu ou qu'on a quitté. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu ''fair-play'' :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Les multicomptes sont prohibés. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Que ce soit pour rejoindre davantage de partie que le jeu nous y autorise, ou tout simplement pour favoriser un compte principal sur une partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play'', les multicomptes brisent l'équilibre d'une partie et l'égalité entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Donner un ou des titres/villes et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4. Il est interdit de déclarer la guerre pour : ==&lt;br /&gt;
* vassaliser les terres d'un ami qui est vassal d'un suzerain « encombrant » mais dont il ne veut pas devenir félon ;&lt;br /&gt;
* déclarer une reconquête ou félonie à un ami pour récupérer ses titres ou terres qui sont déjà visés par la guerre d'un véritable ennemi ;&lt;br /&gt;
* se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cas cités ci-dessus sont non-exhaustifs. Cette règle concerne ce qui est communément appelé les fausses guerres. Il s'agit notamment de guerres entre amis pour s'éviter des tracas liés aux traités (félonie, dons de titre interdits (voir règle 5.), tactiques empêchant des traités de guerre de s'appliquer, etc), ces guerres sont évidemment interdites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4.1 Il est interdit de déclencher des guerres dites multiples. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est-à-dire viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense, ou bien encore d'empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Règle des ultimatums'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment faire si je veux que Paul, allié de mon ennemi et qui me bloque le passage, rejoigne la guerre ? En lui déclarant simplement la guerre, il y a guerre multiple. Alors comment faire ? En un mot : ultimatum.&lt;br /&gt;
L'ultimatum est un message envoyé à la personne ciblée donnant 36h à celle-ci pour rejoindre la dite guerre. Une copie de l'ultimatum est envoyée par ticket aux arbitres.&lt;br /&gt;
L'ultimatum enjoint à rejoindre une guerre dans laquelle la personne peut effectivement être invitée (lien d'alliance direct avec l'un des protagonistes).&lt;br /&gt;
L'ultimatum est envoyé par un participant de la guerre.&lt;br /&gt;
Si au bout de 36h (à partir de l'envoi du message) la personne n'a pas rejoint, vous êtes autorisé à lui déclarer la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guerre multiple ou pas guerre multiple ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Votre cible est alliée à un de vos ennemis, envoyez-lui un ultimatum.&lt;br /&gt;
2. Votre cible est en guerre contre un de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié.&lt;br /&gt;
3. Votre cible est alliée d'un ennemi de vos alliés, vous rejoignez la guerre de votre allié et vous envoyez un ultimatum à votre cible.&lt;br /&gt;
Si votre cible ne correspond à aucun des cas 1., 2. et 3., vous pouvez lui déclarer la guerre directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer un adversaire ou l'isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, la volonté des admins est de favoriser les guerres groupées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner un titre ou une ville De Facto à une Maison qui ne participe pas exactement aux mêmes guerres que vous ;&lt;br /&gt;
* donner une ville sur le point d'être assiégée ou qui l'est déjà ;&lt;br /&gt;
* donner une ville vassale d'un titre visé par une guerre ;&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et la suzeraineté d'un titre visé par une guerre ; ainsi que dans l'année suivant la fin de la guerre ;&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur tout endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre (un passage maritime, par exemple) ;&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, provoquer sa perte d'un titre qui est but de guerre, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d'évidentes raisons de ''fair-play''. Les techniques ciblées vont à l'encontre de la dynamique des guerres, des sièges et de celles de droits de passages ouverts lors d'une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6. À la suite d'une guerre, les protagonistes ont obligation d'accord un droit de passage à leurs anciens adversaires. ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloquer les troupes de son adversaire chez soi, le forçant alors à les démobiliser, qu'il ait gagné ou perdu la guerre, s'apparente clairement à une attitude non-''fair-play''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Il est interdit de donner une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non-félon ou un suzerain « encombrant » est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nota Bene ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non-''fair-play'' ou autre comportement abusif pourra toujours entrainer une sanction de la part de l'arbitrage, même si cette attitude n'est pas décrite ci-dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle ou anormale et qu'un sanction pourra être appliquée si vous vous y refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2519</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2519"/>
				<updated>2016-08-19T17:39:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 3. During a war, it is forbidden to: */ Or was missing and it's very important…&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March Of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Come back in a game of March Of History after having left it ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game. It is also forbidden to create a new account to try and come back in a game that one has left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Give one or several town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a city whose title is one of the goal of the war&lt;br /&gt;
* give a prestigious title which is the object of a war&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and lieges of a title aimed by a war&lt;br /&gt;
* give a city to block troop movements of another player or to prevent/break a siege&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent&lt;br /&gt;
* aim each opponent in a separate war, preventing them to group together; prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
* Place an army or armies not taking part in a war in or outside of a town or on a maritime path or any other place to block troops taking part in the aforementioned war&lt;br /&gt;
* Intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back and so on...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4 It is forbidden to give a city or title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of cities has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of fair-play. Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the methods listed above are used to circumvent the will of the admins to have grouped war, to respect the way sieges works as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting fair-play, or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2517</id>
		<title>List of actions considered abusive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=List_of_actions_considered_abusive&amp;diff=2517"/>
				<updated>2016-08-17T08:01:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Added a rule for 3&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Here is the list of actions which often happen in March Of History and are considered abusive (and can be punished by the referees and admins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Come back in a game of March Of History after having left it ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Breaking this rule will cause the player to get permanently banned from the corresponding game. It is also forbidden to create a new account to try and come back in a game that one has left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have witnessed the following practices which do not respect the spirit of fair-play:&lt;br /&gt;
* At the beginning of a game, one would play with family A, offer a treaty of vassalization and more to B so that it is very advantageous for B. One would then leave the game and choose B, accepting the treaty and thus having an unfair advantage.&lt;br /&gt;
* During the course of a game, one would use the fact that another player has quit/been banned to one's advantage to get the family of the player who has left if it was better&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Give one or several town(s) and/or all or part of your fortune before leaving the game. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player who gets such a gift can get punished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tactic has been used several times to favor a side during a war, or at the beginning of a game to help a player build a large territory very quickly and recruit a lot of mercenaries to wipe out his neighbours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. During a war, it is forbidden to: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* give a city whose title is one of the goal of the war&lt;br /&gt;
* give a prestigious title which is the object of a war&lt;br /&gt;
* modify the va(va)ssalages and lieges of a title aimed by a war&lt;br /&gt;
* give a city to block troop movements of another player to prevent/break a siege&lt;br /&gt;
* declare war to surrender immediately and force peace to temporarily avoid an opponent&lt;br /&gt;
* aim each opponent in a separate war, preventing them to group together; prevent an ally or allies to join a war by declaring war to them.&lt;br /&gt;
* Place an army or armies not taking part in a war in or outside of a town or on a maritime path or any other place to block troops taking part in the aforementioned war&lt;br /&gt;
* Intentionally use any method to prevent a clause from taking effect (for instance: bankruptcy so that one can't pay a tribute, keeping towns which should be given back and so on...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4 It is forbidden to give a city or title to get rid of the vassalage link and thus be able to attack the former vassal/liege. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why this rule?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The transfer of cities has been designed as a bargaining chip. Using this possibility to declare war on a non-felon vassal or suzerain is abusing this design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Why these rules?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the spirit of fair-play. Blocking an opponent or isolating from others is of course most of the times a viable tactic. However, the methods listed above are used to circumvent the will of the admins to have grouped war, to respect the way sieges works as well as right of passage when a war starts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. This list is a compilation of the actions which are most often witnessed and will get additions if need be. However, keep in mind that an attitude disrespecting fair-play, or any abusive behaviour, will be punished by the referee, even if it is not listed here. Do not forget either that it is up to you to correct an unintentional abusive situation that you caused and that a punishment can and will be applied if you refuse to do so.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2516</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=2516"/>
				<updated>2016-08-17T07:59:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* 3. En cas de guerre, il est interdit de : */ Ajout d'une règle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March Of History, et qui sont considérés comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Revenir dans une partie de March Of History après l'avoir quittée. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée. Il est évidemment également interdit de créer un nouveau compte pour revenir dans une partie précédemment quittée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu fair-play :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Donner une ou plusieurs ville(s) et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner une ville dont le titre lié et / ou suzerain est un but de guerre&lt;br /&gt;
* donner un titre prestigieux faisant l'objet d'une guerre&lt;br /&gt;
* modifier les va(va)ssalités et su(su)zerainetés d'un titre visé par une guerre&lt;br /&gt;
* donner une ville pour bloquer des mouvements de troupes d'un autre joueur ou empêcher / casser un siège&lt;br /&gt;
* déclarer la guerre pour se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire&lt;br /&gt;
* viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense;empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur ou dans une ville ou sur une voie maritime ou tout autre endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de paix de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.Il est interdit de donner  une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain.==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non félon ou un suzerain &amp;quot;encombrant&amp;quot; est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d’évidentes raisons de fair-play. Bloquer un adversaire ou l’isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, les techniques ciblées ici sont un contournement de la volonté des admins de favoriser les guerres groupées, de la dynamique des sièges et de celles de droits de passages ouvert lors d’une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non fair-play ou autre comportement abusif pourra toujours entrainement une sanction de la part de l'arbitre, même si cette attitude n'est pas décrite ci dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle et qu'un sanction pourra être appliquée si vous refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=2438</id>
		<title>Guerre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=2438"/>
				<updated>2016-05-27T06:58:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Guerre de félonie */ Suppression de phrases en trop et modification des restantes pour simplifier la compréhension&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une guerre est un état diplomatique permettant à chacun des belligérants de pénétrer sur le territoire de l'autre, de s'y livrer à des pillages, d'affronter les [[Armées|armées]] des belligérants, d'assiéger et de prendre des [[Villes|villes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Période de grâce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exception, juste après une déclaration de guerre, une période de trois mois est qualifiée de période de grâce. Durant cette période, tous les effets militaires de la déclaration de guerre sont suspendus, c'est-à-dire qu'aucun des belligérants ne peut ni attaquer ni pénétrer le territoire ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déclarer la guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une déclaration de guerre standard coûte un [[Point Politique]]. Lors d'une déclaration de guerre, le déclarant doit préciser ses buts de guerre. Néanmoins, si un traité de paix (peu importe le contexte du traité de paix) a été signé il y a moins de dix ans entre les deux familles impliquées, la déclaration de guerre sera affectée d'un surcoût de 1 PP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque: &lt;br /&gt;
*'''Un chef de famille mineur ne peut pas déclarer une guerre'''. Il peut cependant en rejoindre une.&lt;br /&gt;
*'''On ne peut déclarer une guerre avant la 8ème année de jeu''', soit 1107 pour les parties commençant en 1100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de vassalisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de vassalisation, le déclarant réclame qu'un titre porté la famille adverse doit être vassal d'un titre qu'il possède en propre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut noter qu'une guerre de vassalisation n'a pour but que de vassaliser et non pas de conquérir. Lors de la déclaration de guerre, un traité automatique est crée proposant à l'attaqué, la paix, la vassalisation d'un ou deux territoires et la remise d'une somme augmentant de 1000 livres à chaque année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, lorsque qu'une Maison a conquit plusieurs territoires ennemis durant une guerre de vassalisation, si la Maison ennemie signe le traité de paix, celle-ci récupère l'intégralité de ses territoires dont elle possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de reconquête ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de reconquête, le déclarant réclame le contrôle de jure et de facto d'une ville qu'il revendique du fait d'un titre qu'il possède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de félonie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un suzerain peut châtier un vassal félon. Il lui déclare la guerre sur le(s) titre(s) pour le(s)quel(s) le félon était son vassal et, en cas de victoire, il récupère les territoires ainsi revendiqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La signature du traité de reddition par le félon ne fait pas de lui le vassal du vainqueur, puisque les titres félons —et donc revendiqués— vont à son ancien suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle guerre de vassalisation sera possible une fois la trêve du traité de paix finie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de dévolution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce type de guerre n'a, au 6 février 2015, pas encore été codé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerre et alliance == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible (voire souhaitable) d'impliquer des alliés dans les guerres. Pour ce faire, il faut passer par le menu stratégie, onglet les puissances, chercher sa famille, et là cliquer dans le sous-menu &amp;quot;alliés&amp;quot;  pour inviter les alliés que l'on souhaite voir s'impliquer. Il peut s'agir de suzerains, de vassaux, ou de simples alliés matrimoniaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rejoindre la guerre, un allié invité doit se rendre dans l'onglet guerre, sélectionner la guerre en question, et choisir le camp de son allié. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est par contre pas possible de rejoindre une guerre si dans le camp ennemi se trouve une famille avec laquelle un traité de paix est encore valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment terminer une guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une guerre ne peut se terminer que par un [[traité]] comportant une clause de paix.&lt;br /&gt;
Ce traité peut être librement écrit par l'un des deux belligérants, ou bien il peut s'agir d'un traité automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, lors d'une déclaration de guerre, deux traités sont automatiquement générés et ne peuvent être annulés ou modifiés. Le premier traité est un traité conforme aux buts de guerre de l'assaillant. Le deuxième traité est un traité de retour au statu quo ante. Le premier traité peut donc être considéré comme un traité-type correspondant à la victoire de l'assaillant, et le deuxième à une victoire du défenseur. Dans les deux cas, une pénalité financière est prévue pour le perdant, qui augmente avec le temps (démarre à 0 +1000 par ans pour le défenseur, et démarre à 2000 +2000 par ans pour l'assaillant).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=2338</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=2338"/>
				<updated>2016-04-11T13:41:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Armées régulières */ Petite caserne —&amp;gt; Caserne et les Cavaliers requièrent une Caserne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certains, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|Grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1,5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|Caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|Caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers, facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|Grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers longs ou arbalétriers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|Caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|Grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|Grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Remplace les chevaliers.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 50 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :&lt;br /&gt;
Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutées dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|Chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|Chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces vous appartenant&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2329</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2329"/>
				<updated>2016-04-10T14:55:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* b) Conseils pour repeupler une famille */ Ajout d'une précision sur une famille définitivement fichue&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : 5% or par an&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus et/ou des hommes de plus de 46 ans mariés à la noblesse locale, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2328</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2328"/>
				<updated>2016-04-10T12:51:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Tirets avec retour à la ligne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : 5% or par an&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
*une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
*une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
*un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2327</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=2327"/>
				<updated>2016-04-10T12:51:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Ajout de conseils pour redresser les familles en voie d'extinction&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari);&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine);&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines [[armées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent;&lt;br /&gt;
* de [[titres]], prestigieux ou non;&lt;br /&gt;
* de prétentions sur des [[titres]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous supposons qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un [[titres|titre]], n’est pas un [[titres|titre]] à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier : -5% or par an&lt;br /&gt;
* Économe : 5% or par an&lt;br /&gt;
* Énergique : +1 PP si activé&lt;br /&gt;
* Martial : bonus de dégâts pour l’[[Armées|armée]] dirigée (10% à confirmer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux : -3% or par an, +5% prestige permanent&lt;br /&gt;
* Débile : le personnage ne donne pas de [[PP]]&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux : malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
* Populaire : +1 cœur dans les villes dont il possède le [[Titres|titre]] de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant : bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre (niveau 2)&lt;br /&gt;
* Favorable (niveau 3)&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité de 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de [[titres]] de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de [[titres]]).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de [[titres]] transmis, ou d’absence pure et simple de [[titres|titre]] du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des [[titres]] qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce [[titres|titre]] est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres [[titres]] à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un [[titres|titre]] ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des [[titres]] des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des [[titres]] possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du [[Royaumes|Royaume]] dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du [[titres|titre]] (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du [[titres|titre]]. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même manière, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du [[titres|titre]] de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de [[titres|titre]] (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le [[titres|titre]] est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frère B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille E.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse : La petite-fille E car la succession en ligne directe prime sur les branches collatérales. Il faut épuiser la descendance du premier fils avant de passer au second. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au [[titres|titre]]. Cette prétention agit comme un [[titres|titre]], qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du [[titres|titre]] et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le [[titres|titre]], alors la prétention disparaît définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un [[titres|titre]] permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce [[titres|titre]] (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un [[titres|titre]] qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le [[titres|titre]]. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés par union matrilinéaire) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance (sous réserve qu'une dot ait été incluse au traité. A défaut le descendant sera intégré au calcul et recevra une part d'héritage comme les autres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et [[titres]] effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaître, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20 x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les [[Titres#Titres prestigieux|titres prestigieux]] ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de [[titres]] effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfants, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Le mode de calcul précis est donné entre les deux crochets :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du [[Royaumes|Royaume]]. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend 80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de [[titres]], la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des [[titres]] dont les filles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésée prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 50% : Grande déception&lt;br /&gt;
* Attente supérieure de 20% : Déception&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du [[titres|titre]] de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : Roi&lt;br /&gt;
* 4 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux [[titres]] de Duc possédés&lt;br /&gt;
* 3 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
* 2 : [[Titres#Titres_prestigieux|Titre prestigieux]] de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
* 1 : [[Titres|Titre]] de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
* 0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] - 1. S'il appartient à une famille qui possède un [[Titres|titre]], il compte pour la valeur de ce [[Titres|titre]] -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni au fils aîné, ni à la fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un [[titres|titre]] de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfants qu'à partir du 4e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Fertilité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== a) Règle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes peuvent enfanter jusqu'à l'âge de 45 ans. Dans le cas d'un mariage avec la noblesse locale, même si l'âge affiché est de 20 ans, l'âge de la femme correspond dans les faits à l'âge du mari; Attention donc !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== b) Conseils pour repeupler une famille ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille est en voie d'extinction/ne compte plus beaucoup de membres vivants, suivez les conseils suivants :&lt;br /&gt;
-une femme âgée entre 15 et 45 ans peut être mariée avec la noblesse locale. Cependant un mariage matrilinéaire avec une autre Maison est préférable ;&lt;br /&gt;
-une femme âgée de 46 ans et plus peut être mariée avec un homme d'une autre famille, mais celle-ci n'est plus en mesure de procréer. Le seul intérêt est d'avoir un autre personnage à activer au besoin ;&lt;br /&gt;
-un homme âgé de 15 et plus doit être marié avec une femme majeure d'une autre Maison, dans la mesure du possible la plus jeune possible (idéalement 15 ans).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre famille ne compte plus que des femmes de 46 ans et plus, votre famille est d'ors et déjà morte. Il n'y a aucun moyen pour repeupler celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== c) Statistique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''[[Étude statistique en cours!]]'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nombre de naissance moyenne par femme ménopausée: '''5.36'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant mort avant majorité par femme ménopausée: '''2.32'''&lt;br /&gt;
*Nombre moyen d'enfant ayant atteint la majorité par femme ménopausée: '''3.04'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Étude réalisé sur 50 femmes de plus de 42 ans du serveur 850''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un [[PP]], symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le [[titres|titre]] si le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un [[titres|titre]] ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une [[guerre|guerre]] correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupérera le [[titres|titre]].&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la [[guerre]], celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de [[PP]] de base. Il n’est également pas possible de confier une [[armées|armée]] à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses [[titres]]. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le [[marché]] que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[armées]] créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] reste à la famille du sympathisant (et la famille activante peut seulement augmenter le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne permet pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une [[armées|armée]]. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de [[PP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de [[PP]] égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un [[titres|titre]] (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de [[titres]] (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le [[Provinces#Le_contrôle_politique|contrôle politique]] à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son [[titres|titre]] le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux [[titres]] de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos [[point politique|points politiques]], de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=2025</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=2025"/>
				<updated>2015-09-22T02:23:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Remplacements d'unités&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certains, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|Grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1,5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers, facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|Grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Remplace les archers longs ou arbalétriers, facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|Grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|Grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Remplace les chevaliers.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 50 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :&lt;br /&gt;
Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutées dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|Chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|Chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_chandelier&amp;diff=1933</id>
		<title>Moulin chandelier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_chandelier&amp;diff=1933"/>
				<updated>2015-08-22T16:16:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin chandelier est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Moulin banal (bâtiment)|moulin banal]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Moulin sur pivot]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 36500 [[jours-hommes de travail]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|points politiques]], 8000 écus, 20 bois, 10 fers et 10 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il génère un revenu de 200 livres tous les 30 jours.&lt;br /&gt;
Par ailleurs, ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de deux dixième (0,2) de point.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Lice&amp;diff=1932</id>
		<title>Lice</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Lice&amp;diff=1932"/>
				<updated>2015-07-13T05:41:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Ajout des écuries en prérequis&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La lice est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Chevalerie]] a été activé dans la seigneurie et que les bâtiments [[Camp d'entrainement]] et [[Écuries]] y ont été construits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coût ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 40 000 jours-hommes de travail (à peu près un an avec 100 ouvriers au chantier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle coûte 2 [[Point Politique|points politiques]], 8 000 écus, 20 bois, 10 fer, 10 pierres et 15 armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de recruter des chevaliers dans une [[grande caserne]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_______________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Informations conformes au jeu le 12 novembre 2014) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1917</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1917"/>
				<updated>2015-06-26T04:15:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Seuls les cavaliers ont une vision de 2 cases&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|Grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|Grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|Grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|Grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :&lt;br /&gt;
Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutées dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|Chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|Chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Terrain_de_tir_d%E2%80%99arbal%C3%A9triers&amp;diff=1913</id>
		<title>Terrain de tir d’arbalétriers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Terrain_de_tir_d%E2%80%99arbal%C3%A9triers&amp;diff=1913"/>
				<updated>2015-06-21T08:43:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Prérequis */  Caserne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le terrain de tir d’arbalétriers est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le progrès technologique [[Arbalète]] doit être activé. La [[caserne]] doit être construite dans la province, mais le [[Jeu_d'arc|jeu d'arc]] ne doit pas l'être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 10000 [[jours-hommes de travail]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|points politiques]], 5000 écus et 200 unités de bois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet le remplacement des archers par des arbalétriers dans la [[caserne|caserne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1909</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1909"/>
				<updated>2015-06-19T19:07:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Unités d'artillerie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|Grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|Grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|Grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|Grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :&lt;br /&gt;
Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutées dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher, mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège forcent une armée à se déplacer à la vitesse d'unités à pied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|Chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|Chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1908</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1908"/>
				<updated>2015-06-19T19:05:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|Grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|Petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|Grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[Camp d'entrainement]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|Grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|Grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi-cœur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserteront. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le premier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant d'environ 1/12 du nombre de soldats appartenant au régiment. La formule exacte est :&lt;br /&gt;
Arrondi à l'unité supérieure(nombre de soldats dans l'armée / 12 mois) = consommation mensuelle de nourriture par l'armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège dans une armée ralentissent cette dernière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Welcome&amp;diff=1673</id>
		<title>Welcome</title>
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				<updated>2015-05-03T03:31:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tisoon : Redirecting to the beginner's guide&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Template:AlphaEN}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:UK.png|link=Welcome]][[Fichier:FR.png|link=Bienvenue]][[Fichier:German.png|link=Wilkommen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A video for use by beginners is available to download [http://www.marchofhistory.com/com/video/moh_video.html here] You do not need to follow the video step by step, you can start now and your household head with lavish you with guidance throughout the game to help you take the future into your own hands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tutorial_Debutants.png|alt=tutorial|link=http://www.marchofhistory.com/com/video/moh_video.html|256px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Table of contents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Important to read : Admin Rules ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Referee system|Referee system]] &lt;br /&gt;
* [[List of actions considered abusive|List of actions considered abusive]]&lt;br /&gt;
* [[Holiday mode|Holiday mode]]&lt;br /&gt;
* [[Any decision is final|Leaving a world is final]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fequently Asked Questions (FAQ) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[How to change the language of the forum?|How to change the language of the forum?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Content ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Guide for MoH newcomers| Beginner's Guide]]&lt;br /&gt;
* Seignories&lt;br /&gt;
** [[SeignoriesEN| The Seignory]]&lt;br /&gt;
** [[BuildingsEN| The buildings]]&lt;br /&gt;
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** [[TechnologiesEN| The technologies]]&lt;br /&gt;
* Warfare&lt;br /&gt;
** [[ArmiesEN| The armies]]&lt;br /&gt;
** [[BattlesEN| The battles]]&lt;br /&gt;
** [[SiegesEN| The sieges]]&lt;br /&gt;
* Diplomatic Relations&lt;br /&gt;
** [[TreatiesEN| The treaties]]&lt;br /&gt;
** [[BattlesEN| The wars]]&lt;br /&gt;
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* [[TheInterfaceEN| The game interface]] : Operation and tricks&lt;br /&gt;
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'''Roughly translated to English''' (''and paraphrased by Vicerious'') '''from the original [[http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Bienvenue|French Wiki]]'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tisoon</name></author>	</entry>

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