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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nalaf</id>
		<title>March of History - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<updated>2026-05-05T16:54:09Z</updated>
		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=2656</id>
		<title>Batailles</title>
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				<updated>2017-01-16T13:57:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== '''Sources''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les présentes règles ont été publiées sur le forum par Greewi le 11 juillet 2014 : [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/1456-les-regles-des-combats/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Les combats''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des [[armées]] de [[famille]] ennemies sont empilées. On considère qu'une [[Armées|armée]] déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un [[Sièges|siège]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== calcul du nombre de coups infligés === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut '''son effectif''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multiplié par le facteur de combat,&lt;br /&gt;
* divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,&lt;br /&gt;
* augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,&lt;br /&gt;
* multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)&lt;br /&gt;
* augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)&lt;br /&gt;
Soit : effectif * force * (0,5 ou 1 ou 1,5 suivant le moral) * (lancé de dé) * (bonus martial)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d'assaut dans un siège :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* on multiplie ce nombre de coups par deux pour les assiégés,&lt;br /&gt;
* on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,&lt;br /&gt;
* en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== distribution des coups === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ce calcul fait pour toutes les [[armées]], on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* chaque [[Armées|armée]] va recevoir un nombre de coups proportionnel au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une [[Armées|armée]] elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).&lt;br /&gt;
* dans le cas d'un assaut dans un [[Sièges|siège]], les [[armées]] des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.&lt;br /&gt;
* une [[Armées|armée]] perd un homme pour 4 coups reçus.&lt;br /&gt;
* les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== influence sur le moral === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camp en fonction de la formule :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 cœurs&lt;br /&gt;
* Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 cœurs (et en fait gagner autant au camp d'en face)&lt;br /&gt;
* Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== conséquences ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille en plaine, une bataille s'achève avec l'anéantissement d'un des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille autour d'une cité, deux cas de figures sont possibles :&lt;br /&gt;
- il s'agit d'un assaut des assiégeants, alors l'assaut pourra être répété plusieurs fois sans forcément se finir par la défaite de l'un des deux camps&lt;br /&gt;
- une armée extérieure brise le siège / les assiégés tentent une sortie : on applique alors les conditions de la bataille en plaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== exemple ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal.&lt;br /&gt;
A possède 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers.&lt;br /&gt;
B possède 500 chevaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ''bataille en plaine'' ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit NA le nombre de coups infligés par A (le jet de dé aléatoire sera respectivement de 0.4 / 0.8 / 0.2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NA = 400 miliciens x 1 (facteur de combat) x 0.4 (dé) + 200 fantassins x 1.5 FC x 0.8 (dé) + 100 cavaliers x 2 FC x 0.2 (dé)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NA = 160 + 240 + 40 = 440 coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit NB le nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7)&lt;br /&gt;
NB = 500 chevaliers x 3 FC x 0.7 (dé) = 1050 coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatre coups portés entraînent la mort d'un soldat ennemi. Donc A inflige 110 pertes à B (440/4) tandis que B inflige 262 pertes (1050/4 arrondi à l'inférieur) à A.&lt;br /&gt;
A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6éme régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3éme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'issue de ce premier tour, les forces en présence sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est juste un exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule de calcul du moral n'est pas suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ''Assaut'' ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B n'avait plus que 325 chevaliers, ramenés à 350 avec le ravitaillement. Il s'installe devant les murs de la cité mais ne peut l'assiéger, faute de soldats suffisants (il en faut au moins 700 pour une enceinte aussi fortifiée). Quelques mois plus tard, 600 fantassins arrivent, ce qui lui permet d'assiéger la cité avec 950 hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480 coups.&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555 coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne subissent qu'un tiers des coups, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183 coups. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi A inflige 480/4 = 120 pertes et B n'inflige que 183/4 = 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ''Actes de Guerre'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ''Pillage'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une troupe peut ravager les installations extérieures d'un ennemi quand elle s'arrête dessus. De la sorte, vous pouvez couper l'approvisionnement en nourriture, fer, pierre et salpêtre d'un adversaire sans avoir à prendre sa cité.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=2621</id>
		<title>Sièges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=2621"/>
				<updated>2016-12-07T15:32:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Maintenir un siège */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est dite en état de siège lorsqu'une ou des [[armées]] l'encerclent dans le but de s'en emparer. Il s'agit d'une [[batailles|bataille]] avec des règles particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez voir les défenses mises en place à travers le brouillard de guerre. Référez vous au tableau de la section suivante pour savoir combien d'assiégeants nécessite chaque niveau de fortification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maintenir un siège ==&lt;br /&gt;
La base d'un siège est de couper la ville du monde extérieur et ainsi l'empêcher de s'approvisionner en nourriture. Dans cette étape votre [[armées|armée]] n'est pas dans la ville adverse, vos hommes campent tout autour de la ville et la maintiennent sous blocus. Il y a bien entendu des pertes qui sont dues aux ripostes (des archers sur les remparts par exemple), mais les pertes des deux camps ne sont pas importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but d'un siège n'est donc pas de tuer tous les assiégés, mais de maintenir le blocus pour les affamer, ce qui ce concrétise dans le jeu par la perte de moral de la ville. '''Une fois le moral de la ''ville'' en dessous de 20%, vous avez gagné'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les assiégeants ont un moral dépendant du type de troupes composant l'armée assiégeante. Si vous avez des miliciens, le moral du siège sera donc de 30%. Si plusieurs unités sont présentes, il faudra panacher en fonction du nombre de régiments de chaque type. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention à bien distinguer le moral de la ville et le moral de la garnison qui la défend. Le moral de la garnison influe sur la force de combat des défenseurs si vous décidez de lancer un assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vous faut un minimum d'hommes pour maintenir un siège. Voici un petit mémo utile sur les fortifications :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Seuils de siège selon le niveau de fortification&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Fortification de la ville assiégée&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Garnison de la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Maximum de régiments pouvant renforcer la défense&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hommes minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d’[[artillerie]] minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d’[[artillerie]] minimum pour mener un assaut&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Aucune&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Palissades&lt;br /&gt;
 |  50&lt;br /&gt;
 |  1&lt;br /&gt;
 |  150&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | 350&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts avec tours de flanquement&lt;br /&gt;
 |200&lt;br /&gt;
 |4&lt;br /&gt;
 |700&lt;br /&gt;
 |6&lt;br /&gt;
 |12&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, ceci est le seuil minimum nécessaire pour maintenir un siège, si vous avez par exemple 100 soldats pour assiéger une ville sans fortifications, vous pourrez lancer le siège. Cependant, si vous perdez un seul homme (et ça arrivera) le siège sera abandonné. Je vous conseille donc de prendre un régiment supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez également que les armées n'ayant pas un minimum de 20% de moral (1 coeur) ne sont pas comptabilisées dans les soldats aptes à maintenir un siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rappel des puissance d'[[artillerie]] : Trébuchet 1 ; Bombarde 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assaut ==&lt;br /&gt;
Quand vous maintenez un siège, vous avez la possibilité de lancer un assaut. Vos soldats montent alors sur les fortifications et tentent d’anéantir les assiégés. Ainsi, ce n'est plus le moral qui permet de définir le vainqueur, mais le résultat des assauts menés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : De forte pertes sont à prévoir. Les cavaliers et les chevaliers doivent descendre de cheval pour monter à l'assaut. Ils perdent donc leur bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de calculer les forces en puissance pour estimer les chances de réussite d'un assaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Calcul du potentiel militaire d'une armée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon l'annonce du 11 juillet 2014 [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/1456-les-regles-des-combats/], qui modifie le fonctionnement des combat, le nombre de coups infligés par un régiment vaut son effectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multiplié par le facteur de combat,&lt;br /&gt;
* divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,&lt;br /&gt;
* augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,&lt;br /&gt;
* multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)&lt;br /&gt;
* augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de détail, se reporter à l'annonce [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/topic/1456-les-regles-des-combats/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctionnement détaillé d'un assaut ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'assaut occasionne des pertes chaque jour IG, à compter du lendemain du jour où il est lancé. De plus, en fonction de ces pertes, le moral des troupes de chaque camp évolue à la hausse ou à la baisse, ce qui influe sur les combats des jours suivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu'il n'y a plus aucun défenseurs, la ville est prise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'effectif des assaillants tombe en-dessous du minimum requis pour le siège, celui-ci est automatiquement levé.&lt;br /&gt;
Rappelons que des troupes dont le moral tombe en-dessous de 20% ne sont plus aptes à maintenir un siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conseils ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'assaut n'est donc vraiment possible que si le potentiel militaire des assaillants dépassent largement celui des défenseurs. Parfois, il vaut mieux attendre que le moral baisse ou juste attendre la fin du siège. On retient qu'il faut au moins 10 fois plus d'assaillants que de défenseur pour espérer gagner un assaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas d'échec de l'assaut, si le moral de l'armée assiégeante tombe à 0, une sortie des défenseurs peut suffire à anéantir les assiégeants.  Une armée à moral nul a en effet un potentiel militaire nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Bien_g%C3%A9rer_son_domaine&amp;diff=2619</id>
		<title>Bien gérer son domaine</title>
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				<updated>2016-12-06T21:58:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Gerer-son domaine vers Bien gérer son domaine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Le domaine familial == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble des cités possédées par un joueur constitue son domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indexation des revenus sur la taille du domaine === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un grand domaine n'est pas forcément une bonne idée. En effet, vos revenus ne sont pas proportionnels au nombre de vos cités, mais plutôt décroissent avec le nombre. Au-delà d'une certaine limite, vous ne percevez à 100% que les revenus de vos meilleures cités, les autres ne vous rapportant plus que 10% de leur revenu annuel normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette limite dépend du plus haut titre en votre possession. Ainsi la limite de possession sans pénalité de revenus est de &lt;br /&gt;
* 3 pour un seigneur&lt;br /&gt;
* 4 pour un vicomte&lt;br /&gt;
* 5 pour un comte&lt;br /&gt;
* 6 pour un duc / roi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Gerer-son_domaine&amp;diff=2620</id>
		<title>Gerer-son domaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Gerer-son_domaine&amp;diff=2620"/>
				<updated>2016-12-06T21:58:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Gerer-son domaine vers Bien gérer son domaine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Bien gérer son domaine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Bien_g%C3%A9rer_son_domaine&amp;diff=2618</id>
		<title>Bien gérer son domaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Bien_g%C3%A9rer_son_domaine&amp;diff=2618"/>
				<updated>2016-12-06T21:58:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Page créée avec « == Le domaine familial ==   L'ensemble des cités possédées par un joueur constitue son domaine.  === Indexation des revenus sur la taille du domaine ===   Avoir un gran... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Le domaine familial == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble des cités possédées par un joueur constitue son domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indexation des revenus sur la taille du domaine === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir un grand domaine n'est pas forcément une bonne idée. En effet, vos revenus ne sont pas proportionnels au nombre de vos cités, mais plutôt décroissent avec le nombre. Au-delà d'une certaine limite, vous ne percevez à 100% que les revenus de vos meilleures cités, les autres ne vous rapportant plus que 10% de leur revenu annuel normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette limite dépend du plus haut titre en votre possession. Ainsi la limite de possession sans pénalité de revenus est de &lt;br /&gt;
* 3 pour un seigneur&lt;br /&gt;
* 4 pour un vicomte&lt;br /&gt;
* 5 pour un comte&lt;br /&gt;
* 6 pour un duc / roi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=D%C3%A9fendre_sa_cit%C3%A9_%C3%A9tape_par_%C3%A9tape&amp;diff=2603</id>
		<title>Défendre sa cité étape par étape</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=D%C3%A9fendre_sa_cit%C3%A9_%C3%A9tape_par_%C3%A9tape&amp;diff=2603"/>
				<updated>2016-11-29T10:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Avoir des troupes en garnison */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alors jeune seigneur, tu as accédé trop tardivement au trône et tu te rends compte que ton prédécesseur a affaibli l'autorité locale au profit d'une vie de luxe et de débauche ? Pas d'inquiétude, nous allons voir ici comment te défendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains te diront que la meilleure défense, c'est l'attaque, mais c'est un autre débat, car même les plus grands conquérants doivent parfois se défendre, surtout quand leur domaine est étendu et éclaté. Leur cavalerie, là, ne leur sert alors pas à grand chose, et ils se font rosser !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux types de défense : la ''dissuasion'' et la ''menace passive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La dissuasion''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défense par la dissuasion '''vise surtout à te rendre trop difficile à prendre pour le commun des conquérants''', mais ne constitue pas sur le long terme une stratégie défensive viable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Les fondamentaux techniques''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, il va surtout s'agir d''''ériger rapidement des fortifications autour de ta cité''' et de '''disposer d'une garnison conséquente pour les défendre'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a donc essentiellement deux types de techniques nécessaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de construction : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eléments de mécanique]] =&amp;gt; [[Maçonnerie]] =&amp;gt; [[Donjon de pierre]] =&amp;gt; [[Fortifications]]. Coût total 3 PP, 13 000 £, 330 outils et 200 pierres (et 4 jours de recherche h24).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de recrutement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[commandement militaire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[métallurgie avancée]] =&amp;gt; [[armement avancé]] =&amp;gt; [[Haubert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[fer à cheval]] =&amp;gt; [[cheval de labour]] =&amp;gt; [[hippiatrie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[donjon de pierre]] (Déjà développé pour la construction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; [[Chevalerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coût total ('''élevé''') : 11 PP, 13500 £, 140 fers, 130 outils, 50 armes sans compter celui nécessaire au [[donjon de pierre]] (et au moins 7 jours de recherche ([[donjon de pierre]] non compris).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de production :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Outillage en fer]], nécessaire pour la [[grande forge]] et son stockage d'outils, soit 1 PP et 2000 écus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Les fondamentaux urbains''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[bâtiments]] suivants doivent être construits :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les fortifications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Palissade]] =&amp;gt; [[remparts]] =&amp;gt; [[remparts avec tours de flanquement]]. Coût total 3PP, 9800 écus, 230 bois, 140 outils et 200 pierres (et 2 jours de construction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les centres de production&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éventuellement l'[[armurerie]] pour activer les techniques [[haubert]] et [[commandement militaire]] (mais vous pouvez aussi acheter les armes nécessaires), soit 1 PP, 2000 écus, 30 outils, 20 bois et 20 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir tous ces [[bâtiments]] et techniques nécessite au préalable la construction de la [[petite scierie]], d'un [[Atelier de tailleur de pierres]], de la [[grande forge]], voire d'une [[mine de fer]] et d'une [[carrière de pierre]] soit 6 PP, 18 900 £, 87 bois, 30 outils, 20 pierre, 10 fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[donjon de pierre (bâtiment)]] pour 4 PP, 5000 écus, 50 bois, 120 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Avoir des troupes en garnison''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces infrastructures fondamentales permettent d'envisager le recrutement d'une garnison. Voyons maintenant les aménagements nécessaires à cet effet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un [[camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un [[grenier]] préférablement amélioré en [[grand grenier]] et des champs pour les approvisionner en nourriture. Là, choisissez selon votre style de jeu, les [[élevage]]s conviennent aux joueurs très connectés, les [[culture]]s aux autres.&lt;br /&gt;
Coût total : 4 PP, 12500£, 90 bois, 40 pierres, 50 outils (sans compter les champs). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L'[[armurerie]] est nécessaire pour recruter des troupes. A construire si cela n'a déjà été fait pour disposer des ressources requises pour les techniques précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour des troupes défensives, se limiter au fantassins'''. Les cavaliers et chevaliers perdent en facteur de combat en situation urbaine, puisqu'ils ne sont plus montés. Leur surcoût n'est donc pas rentable. Par contre, quitte à mobiliser 50 sujets, autant qu'ils soient formés, les fantassins seront utiles contre les assauts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, l'entretien alimentaire des troupes en garnison est gratuit, vous devez seulement les payer. Mais, sans palissade, vous ne pouvez avoir que 50 troupes en garnison. Il faudra améliorer vos murs pour avoir plus de troupes en garnison donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revers de la médaille, '''meilleurs sont les troupes plus elles coûtent cher d'entretien : 6000 £ et 200 nourritures par jour pour 4 régiments de fantassins'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Le Résultat''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, ta cité est désormais une belle petite citadelle ceinte de ses hauts murs et de ses tours élancées, tu disposes d'une garnison maximale de 200 miliciens et peut encore accueillir 4 régiments supplémentaires pour repousser les assauts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu as débloqué toutes les techniques militaires, '''la population mobilisable devrait être d'environ 360 soldats, mais ça ne suffit pas, puisque la garnison urbaine est prise en compte dans la population mobilisable''', de sorte qu'il te faut atteindre au moins 400 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc, '''ta population doit croître''', et ça tombe bien puisque tu as débloqué le [[cheval de labour]] et le [[grenier]], qui ont cet effet (veiller à bien [[distribuer des vivres au peuple]] 3 fois par an) !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un ennemi voudra t'assiéger, il devra mobiliser au moins 750 soldats, et au moins le double s'il compte te conquérir par un assaut, autant dire que tu vas décourager les petits conquérants du dimanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu ne te défends pas vraiment, tu empêches la plupart des adversaires de t'attaquer. Mais si tu veux te protéger d'un adversaire déterminé et puissant, il va falloir passer au point suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La menace passive''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie défensive va encore plus loin que la précédente, coûte donc encore plus cher, mais va rendre hésitants les conquérants les plus aguerris. Pour commencer, elle nécessite donc d'avoir appliqué toutes les étapes de la stratégie de dissuasion précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Obtenir une seconde cité''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour que cette stratégie fonctionne, vous allez devoir obtenir au moins une seconde cité (3 serait idéal). Voir le guide [[Conquérir une cité étape par étape]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie on pourra conquérir avantageusement des cités neutres plus aisément et avec moins de risques diplomatiques. Ensuite on visera plutôt des joueurs inactifs ou peu actifs. A vous de découvrir cet aspect du jeu et de sentir les limites militaires diplomatiques de vos ambitions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Développement de cités de soutien''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De préférence, possédez là de jure. Une fois ceci fait ( vous aurez remarqué que ça renforce votre économie), '''développez la cité jusqu'à atteindre au moins le stade des [[remparts]] et du [[camp d'entrainement]]''', accompagnés évidemment du [[grenier]] et des fermes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'avez pas besoin de débloquer le [[donjon de pierre]] et les techniques supérieures. A court terme en tout cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, vous avez normalement (si vous contrôlez la cité à 100%, ce qui prendra 9 jours) au moins 200 hommes mobilisables. Faites des stocks d'épée, de nourriture et de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette cité doit donc être capable de dissuader les conquérants en herbe tout en pouvant produire vite des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''La stratégie en action''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Désormais, quand une de vos cités est attaquée (la capitale ou les soutiens), le [[sièges|siège]] peut potentiellement être cassé par une armée venue de la seconde cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vraie question en effet est de savoir comment se défendre face à un [[sièges|siège]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans secours, un assiégé sera vaincu. En effet, la conséquence immédiate des [[sièges]] est le blocus de la ville, ce qui signifie plus aucun accès aux [[bâtiments]] externes ([[Mines et champs]]), donc plus d'approvisionnement en matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce qui a été expliqué auparavant permet de retarder la prise de la cité en augmentant les défenses, mais '''le moral est un facteur clef dans la prolongation du [[sièges|siège]]''', car les habitants se rendront une fois leur moral à zéro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule solution viable est de casser un [[sièges|siège]], c'est à dire d'amener l'assiégeant à affronter des forces extérieures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu peux éventuellement constituer des armées au sein de ta cité (si tu n'en avais pas encore en garnison), mais elles se feront massacrer en sortant. '''Tu diminueras un peu le nombre des assiégeants, mais tu remonteras aussi leur moral, de sorte que tu es perdant'''. En plus, tu perdras énormément d'habitants, d'argent, d'épées et de nourriture pour un gain faible voire inexistant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est là que '''la seconde cité''' est intéressante, puisqu'elle '''te donne le temps de constituer une force puissante et cohérente.''' L'idéal est d'avoir les troupes les plus puissante possibles (in fine des chevaliers). Tant que ce ne sont pas des miliciens ça va. De manière générale, les miliciens sont à proscrire hors siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu peux aussi envisager de recruter des mercenaires (et donc construire une [[taverne]]), mais comme expliqué dans le guide sur la [[Conquérir une cité étape par étape|conquête]], '''les mercenaires ont besoin de plusieurs jours pour acquérir leur moral maximal, et ils te coûteront très cher entre temps pour peut-être arriver trop tard'''. Ils peuvent être une solution si tu arrives à prolonger le [[sièges|siège]] pendant au moins 2 jours, ou si tu en possédais déjà au moment du [[sièges|siège]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un allié puissant susceptible de venir t'aider''', moyennant rémunération éventuellement, '''serait une autre solution'''. Un mariage serait un bon moyen pour sceller l'alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tout cas, lors d'un [[sièges|siège]], '''si l'armée assiégeante n'est pas assaillie par une force extérieure, et si elle ne lance pas d'assaut inconsidéré, elle est certaine de conquérir la cité'''. Il te faut donc impérativement des secours, qu'il s'agisse de ta seconde cité, de mercenaires, d'alliés ou des trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La stratégie du couard''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, je ne pouvais pas te laisser partir sans aborder la '''stratégie ultime''', celle qui ne te fait prendre aucun risque, donc vivre dans le déshonneur permanent : te rendre au premier conquérant qui passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dès que quelqu'un te déclare la [[guerre|guerre]], rends toi !''' Au pire tu paieras une indemnité, mais au moins tu ne seras pas menacé. Bon, tes anciens suzerains (car tu risques d'en avoir plusieurs), risquent de ne pas apprécier ton inconstance et te faire subir un reconquête pour félonie, mais tu sauras accepter la reddition une seconde fois, je n'en doute pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au final, tu finiras dans l'escarcelle du plus gros, donc tu seras peinard, mais personne ne te respectera. '''Tu seras la catin des traités de vassalisation''', dix pièces d'or et la cité change de main...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Destin enviable n'est-ce pas ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si tu dois être amené à cette décision, prends la vite pour négocier une reddition plus avantageuse. Changer d'allégeance peut être un bon choix si l'on est protégé par un bon suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es [http://fr.wiktionary.org/wiki/poliorc%C3%A9tique Poliorcétique] . Révision et intégration au Wiki [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/1592-delangelot/ DeLangelot]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_6&amp;diff=2599</id>
		<title>Spam - to delete 6</title>
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				<updated>2016-11-26T11:09:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Lam-bang-dai-hoc-that-co-ho-so-goc-e vers Spam - to delete 6 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Lam-bang-dai-hoc-that-co-ho-so-goc-e vers Spam - to delete 6 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Spam - to delete 6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

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		<title>Spam - to delete 6</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Page blanchie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_5&amp;diff=2596</id>
		<title>Spam - to delete 5</title>
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				<updated>2016-11-26T11:09:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Criar Cartão Fidelidade Online vers Spam - to delete 5 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Criar_Cart%C3%A3o_Fidelidade_Online&amp;diff=2597</id>
		<title>Criar Cartão Fidelidade Online</title>
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				<updated>2016-11-26T11:09:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Criar Cartão Fidelidade Online vers Spam - to delete 5 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Spam - to delete 5]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_5&amp;diff=2595</id>
		<title>Spam - to delete 5</title>
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				<updated>2016-11-26T11:08:41Z</updated>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Cccam_Server_Like_A_Maniac_Using_This_Really_Simple_Formula&amp;diff=2594</id>
		<title>Cccam Server Like A Maniac Using This Really Simple Formula</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Cccam_Server_Like_A_Maniac_Using_This_Really_Simple_Formula&amp;diff=2594"/>
				<updated>2016-11-26T11:07:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

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		<title>Spam - to delete 3</title>
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				<updated>2016-11-26T11:06:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Adelgazar-Tomando-Caf-Verde-q vers Spam - to delete 3 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Adelgazar-Tomando-Caf-Verde-q&amp;diff=2593</id>
		<title>Adelgazar-Tomando-Caf-Verde-q</title>
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				<updated>2016-11-26T11:06:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Adelgazar-Tomando-Caf-Verde-q vers Spam - to delete 3 : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Spam - to delete 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_3&amp;diff=2591</id>
		<title>Spam - to delete 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_3&amp;diff=2591"/>
				<updated>2016-11-26T11:05:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_(2)&amp;diff=2589</id>
		<title>Spam - to delete (2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_(2)&amp;diff=2589"/>
				<updated>2016-11-26T11:05:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Points To consider Approximately Devices vers Spam - to delete (2) : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Points_To_consider_Approximately_Devices&amp;diff=2590</id>
		<title>Points To consider Approximately Devices</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Points_To_consider_Approximately_Devices&amp;diff=2590"/>
				<updated>2016-11-26T11:05:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Points To consider Approximately Devices vers Spam - to delete (2) : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Spam - to delete (2)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_(2)&amp;diff=2588</id>
		<title>Spam - to delete (2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete_(2)&amp;diff=2588"/>
				<updated>2016-11-26T11:04:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete&amp;diff=2586</id>
		<title>Spam - to delete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete&amp;diff=2586"/>
				<updated>2016-11-26T11:04:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Computer-Trojans-And-also-Worms-Ways-to-Secure-YOUR-System-f vers Spam - to delete : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Computer-Trojans-And-also-Worms-Ways-to-Secure-YOUR-System-f&amp;diff=2587</id>
		<title>Computer-Trojans-And-also-Worms-Ways-to-Secure-YOUR-System-f</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Computer-Trojans-And-also-Worms-Ways-to-Secure-YOUR-System-f&amp;diff=2587"/>
				<updated>2016-11-26T11:04:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Computer-Trojans-And-also-Worms-Ways-to-Secure-YOUR-System-f vers Spam - to delete : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Spam - to delete]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete&amp;diff=2585</id>
		<title>Spam - to delete</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Spam_-_to_delete&amp;diff=2585"/>
				<updated>2016-11-26T11:03:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Work_in_progress&amp;diff=2583</id>
		<title>Work in progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Work_in_progress&amp;diff=2583"/>
				<updated>2016-11-26T10:58:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Leather Cleaner For Sofas vers Work in progress : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Leather_Cleaner_For_Sofas&amp;diff=2584</id>
		<title>Leather Cleaner For Sofas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Leather_Cleaner_For_Sofas&amp;diff=2584"/>
				<updated>2016-11-26T10:58:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Nalaf a déplacé la page Leather Cleaner For Sofas vers Work in progress : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Work in progress]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Work_in_progress&amp;diff=2582</id>
		<title>Work in progress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Work_in_progress&amp;diff=2582"/>
				<updated>2016-11-26T10:58:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : spam&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Foire&amp;diff=1150</id>
		<title>Foire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Foire&amp;diff=1150"/>
				<updated>2014-09-21T09:01:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La foire est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Grand marché|grand marché]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire une foire, il est nécessaire qu'aucune foire n'ait été construite dans une province contiguë à la province considérée ou dans une province contiguë à une une province elle-même contiguë à la province considérée. Si un de vos voisins (ou voisin de voisin) achève la foire avant vous, alors que vous en avez déjà lancé le chantier, celui-ci est annulé et vous perdez toutes les ressources investies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 36500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 5 [[Point Politique|points politiques]], 12 000 livres, 40 unités de bois, 20 de fer et 50 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0.6 point (incluant le bonus de 0,2 du grand marché).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il augmente aussi le taux de taxation des marchandises transitant par la province de 10 points.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_march%C3%A9&amp;diff=1149</id>
		<title>Grand marché</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_march%C3%A9&amp;diff=1149"/>
				<updated>2014-09-21T09:00:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le grand marché est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Marché|marché]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire un grand marché, il est nécessaire qu'aucune des provinces contiguës n'ait elle-même construit un grand marché ou une [[Foire|foire]]. Si un de vos voisins achève le grand marché avant vous, alors que vous en avez déjà lancé le chantier, celui-ci est annulé et vous perdez toutes les ressources investies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|points politiques]], 3000 écus, 40 bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,2 point (incluant le bonus de 0.1 du [[marché]]).&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=D%C3%A9fendre_sa_cit%C3%A9_%C3%A9tape_par_%C3%A9tape&amp;diff=1145</id>
		<title>Défendre sa cité étape par étape</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=D%C3%A9fendre_sa_cit%C3%A9_%C3%A9tape_par_%C3%A9tape&amp;diff=1145"/>
				<updated>2014-09-10T09:07:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* La stratégie en action */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alors jeune seigneur, tu as accédé trop tardivement au trône et tu te rends compte que ton prédécesseur a affaibli l'autorité locale au profit d'une vie de luxe et de débauche ? Pas d'inquiétude, nous allons voir ici comment te défendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains te diront que la meilleure défense, c'est l'attaque, mais c'est un autre débat, car même les plus grands conquérants doivent parfois se défendre, surtout quand leur domaine est étendu et éclaté. Leur cavalerie, là, ne leur sert alors pas à grand chose, et ils se font rosser !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux types de défense : la ''dissuasion'' et la ''menace passive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La dissuasion''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défense par la dissuasion '''vise surtout à te rendre trop difficile à prendre pour le commun des conquérants''', mais ne constitue pas sur le long terme une stratégie défensive viable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Les fondamentaux techniques''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ici, il va surtout s'agir d''''ériger rapidement des fortifications autour de ta cité''' et de '''disposer d'une garnison conséquente pour les défendre'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a donc essentiellement deux types de techniques nécessaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de construction : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eléments de mécanique]] =&amp;gt; [[Maçonnerie]] =&amp;gt; [[Donjon de pierre]] =&amp;gt; [[Fortifications]]. Coût total 3 PP, 13 000 £, 330 outils et 200 pierres (et 4 jours de recherche h24).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de recrutement :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[commandement militaire]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[métallurgie avancée]] =&amp;gt; [[armement avancé]] =&amp;gt; [[Haubert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[fer à cheval]] =&amp;gt; [[cheval de labour]] =&amp;gt; [[hippiatrie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ [[donjon de pierre]] (Déjà développé pour la construction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; [[Chevalerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coût total ('''élevé''') : 11 PP, 13500 £, 140 fers, 130 outils, 50 armes sans compter celui nécessaire au [[donjon de pierre]] (et au moins 7 jours de recherche ([[donjon de pierre]] non compris).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les techniques de production :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Outillage en fer]], nécessaire pour la [[grande forge]] et son stockage d'outils, soit 1 PP et 2000 écus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Les fondamentaux urbains''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[bâtiments]] suivants doivent être construits :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les fortifications&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Palissade]] =&amp;gt; [[remparts]] =&amp;gt; [[remparts avec tours de flanquement]]. Coût total 3PP, 9800 écus, 230 bois, 140 outils et 200 pierres (et 2 jours de construction)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les centres de production&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éventuellement l'[[armurerie]] pour activer les techniques [[haubert]] et [[commandement militaire]] (mais vous pouvez aussi acheter les armes nécessaires), soit 1 PP, 2000 écus, 30 outils, 20 bois et 20 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir tous ces [[bâtiments]] et techniques nécessite au préalable la construction de la [[petite scierie]], d'un [[Atelier de tailleur de pierres]], de la [[grande forge]], voire d'une [[mine de fer]] et d'une [[carrière de pierre]] soit 6 PP, 18 900 £, 87 bois, 30 outils, 20 pierre, 10 fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[donjon de pierre (bâtiment)]] pour 4 PP, 5000 écus, 50 bois, 120 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Avoir des troupes en garnison''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces infrastructures fondamentales permettent d'envisager le recrutement d'une garnison. Voyons maintenant les aménagements nécessaires à cet effet :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un [[camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un [[grenier]] préférablement amélioré en [[grand grenier]] et des champs pour les approvisionner en nourriture. Là, choisissez selon votre style de jeu, les [[élevage]]s conviennent aux joueurs très connectés, les [[culture]]s aux autres.&lt;br /&gt;
Coût total : 4 PP, 12500£, 90 bois, 40 pierres, 50 outils (sans compter les champs). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L'[[armurerie]] est nécessaire pour recruter des troupes. A construire si cela n'a déjà été fait pour disposer des ressources requises pour les techniques précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour des troupes défensives, se limiter au fantassins'''. Les cavaliers et chevaliers perdent en facteur de combat en situation urbaine, puisqu'ils ne sont plus montés. Leur surcoût n'est donc pas rentable. Par contre, quitte à mobiliser 50 sujets, autant qu'ils soient formés, les fantassins seront utiles contre les assauts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revers de la médaille, '''meilleurs sont les troupes plus elles coûtent cher d'entretien : 6000 £ et 200 nourritures par jour pour 4 régiments de fantassins'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Le Résultat''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voila, ta cité est désormais une belle petite citadelle ceinte de ses hauts murs et de ses tours élancées, tu disposes d'une garnison maximale de 200 miliciens et peut encore accueillir 4 régiments supplémentaires pour repousser les assauts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tu as débloqué toutes les techniques militaires, '''la population mobilisable devrait être d'environ 360 soldats, mais ça ne suffit pas, puisque la garnison urbaine est prise en compte dans la population mobilisable''', de sorte qu'il te faut atteindre au moins 400 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc, '''ta population doit croître''', et ça tombe bien puisque tu as débloqué le [[cheval de labour]] et le [[grenier]], qui ont cet effet (veiller à bien [[distribuer des vivres au peuple]] 3 fois par an) !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un ennemi voudra t'assiéger, il devra mobiliser au moins 750 soldats, et au moins le double s'il compte te conquérir par un assaut, autant dire que tu vas décourager les petits conquérants du dimanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu ne te défends pas vraiment, tu empêches la plupart des adversaires de t'attaquer. Mais si tu veux te protéger d'un adversaire déterminé et puissant, il va falloir passer au point suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La menace passive''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette stratégie défensive va encore plus loin que la précédente, coûte donc encore plus cher, mais va rendre hésitants les conquérants les plus aguerris. Pour commencer, elle nécessite donc d'avoir appliqué toutes les étapes de la stratégie de dissuasion précédente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Obtenir une seconde cité''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour que cette stratégie fonctionne, vous allez devoir obtenir au moins une seconde cité (3 serait idéal). Voir le guide [[Conquérir une cité étape par étape]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie on pourra conquérir avantageusement des cités neutres plus aisément et avec moins de risques diplomatiques. Ensuite on visera plutôt des joueurs inactifs ou peu actifs. A vous de découvrir cet aspect du jeu et de sentir les limites militaires diplomatiques de vos ambitions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''Développement de cités de soutien''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De préférence, possédez là de jure. Une fois ceci fait ( vous aurez remarqué que ça renforce votre économie), '''développez la cité jusqu'à atteindre au moins le stade des [[remparts]] et du [[camp d'entrainement]]''', accompagnés évidemment du [[grenier]] et des fermes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'avez pas besoin de débloquer le [[donjon de pierre]] et les techniques supérieures. A court terme en tout cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, vous avez normalement (si vous contrôlez la cité à 100%, ce qui prendra 9 jours) au moins 200 hommes mobilisables. Faites des stocks d'épée, de nourriture et de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette cité doit donc être capable de dissuader les conquérants en herbe tout en pouvant produire vite des troupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''''La stratégie en action''''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Désormais, quand une de vos cités est attaquée (la capitale ou les soutiens), le [[sièges|siège]] peut potentiellement être cassé par une armée venue de la seconde cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vraie question en effet est de savoir comment se défendre face à un [[sièges|siège]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans secours, un assiégé sera vaincu. En effet, la conséquence immédiate des [[sièges]] est le blocus de la ville, ce qui signifie plus aucun accès aux [[bâtiments]] externes ([[Mines et champs]]), donc plus d'approvisionnement en matières premières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout ce qui a été expliqué auparavant permet de retarder la prise de la cité en augmentant les défenses, mais '''le moral est un facteur clef dans la prolongation du [[sièges|siège]]''', car les habitants se rendront une fois leur moral à zéro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule solution viable est de casser un [[sièges|siège]], c'est à dire d'amener l'assiégeant à affronter des forces extérieures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu peux éventuellement constituer des armées au sein de ta cité (si tu n'en avais pas encore en garnison), mais elles se feront massacrer en sortant. '''Tu diminueras un peu le nombre des assiégeants, mais tu remonteras aussi leur moral, de sorte que tu es perdant'''. En plus, tu perdras énormément d'habitants, d'argent, d'épées et de nourriture pour un gain faible voire inexistant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est là que '''la seconde cité''' est intéressante, puisqu'elle '''te donne le temps de constituer une force puissante et cohérente.''' L'idéal est d'avoir les troupes les plus puissante possibles (in fine des chevaliers). Tant que ce ne sont pas des miliciens ça va. De manière générale, les miliciens sont à proscrire hors siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu peux aussi envisager de recruter des mercenaires (et donc construire une [[taverne]]), mais comme expliqué dans le guide sur la [[Conquérir une cité étape par étape|conquête]], '''les mercenaires ont besoin de plusieurs jours pour acquérir leur moral maximal, et ils te coûteront très cher entre temps pour peut-être arriver trop tard'''. Ils peuvent être une solution si tu arrives à prolonger le [[sièges|siège]] pendant au moins 2 jours, ou si tu en possédais déjà au moment du [[sièges|siège]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un allié puissant susceptible de venir t'aider''', moyennant rémunération éventuellement, '''serait une autre solution'''. Un mariage serait un bon moyen pour sceller l'alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tout cas, lors d'un [[sièges|siège]], '''si l'armée assiégeante n'est pas assaillie par une force extérieure, et si elle ne lance pas d'assaut inconsidéré, elle est certaine de conquérir la cité'''. Il te faut donc impérativement des secours, qu'il s'agisse de ta seconde cité, de mercenaires, d'alliés ou des trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''La stratégie du couard''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, je ne pouvais pas te laisser partir sans aborder la '''stratégie ultime''', celle qui ne te fait prendre aucun risque, donc vivre dans le déshonneur permanent : te rendre au premier conquérant qui passe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dès que quelqu'un te déclare la [[guerre|guerre]], rends toi !''' Au pire tu paieras une indemnité, mais au moins tu ne seras pas menacé. Bon, tes anciens suzerains (car tu risques d'en avoir plusieurs), risquent de ne pas apprécier ton inconstance et te faire subir un reconquête pour félonie, mais tu sauras accepter la reddition une seconde fois, je n'en doute pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au final, tu finiras dans l'escarcelle du plus gros, donc tu seras peinard, mais personne ne te respectera. '''Tu seras la catin des traités de vassalisation''', dix pièces d'or et la cité change de main...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Destin enviable n'est-ce pas ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant si tu dois être amené à cette décision, prends la vite pour négocier une reddition plus avantageuse. Changer d'allégeance peut être un bon choix si l'on est protégé par un bon suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es [http://fr.wiktionary.org/wiki/poliorc%C3%A9tique Poliorcétique] . Révision et intégration au Wiki [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/1592-delangelot/ DeLangelot]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1047</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1047"/>
				<updated>2014-09-01T15:23:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* *** Crédits *** */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 culture&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cas particulier : culture intensive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai pris comme parti dans le traitement des champs de considérer qu'ils étaient réservés aux joueurs peu connectés. '''Néanmoins, il est possible de rentabiliser aussi les champs en étant très connectés grâce à l'usage du potager''', qui est un autre usage possible des champs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, pour récolter des céréales, il faut lancer la récolte avant le passage des saisons, tandis que celle-ci se fait aussi au passage des saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, les champs de blés sont récoltés les 21 mars et 21 septembre, mais doivent être lancés avant les 21 juin et 21 décembre, ce qui nous laisse à chaque fois le printemps et l'automne pour récolter des légumes. Une saison dure 6 heures, tandis qu'une récolte de légumes prend 4 heures. '''Avec un bon timing, il est donc largement possible de récolter de 40 à 80 nourritures supplémentaires par an et par champ.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors, le champ devient plus intéressant que l'élevage en production pure, d'autant qu'avec seulement 5 cycles, '''il demande beaucoup moins de temps que l'élevage porcin.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie&lt;br /&gt;
Relecture par Zuzu&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1045</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1045"/>
				<updated>2014-08-31T16:59:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 culture&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cas particulier : culture intensive ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai pris comme parti dans le traitement des champs de considérer qu'ils étaient réservés aux joueurs peu connectés. '''Néanmoins, il est possible de rentabiliser aussi les champs en étant très connectés grâce à l'usage du potager''', qui est un autre usage possible des champs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, pour récolter des céréales, il faut lancer la récolte avant le passage des saisons, tandis que celle-ci se fait aussi au passage des saisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, les champs de blés sont récoltés les 21 mars et 21 septembre, mais doivent être lancés avant les 21 juin et 21 décembre, ce qui nous laisse à chaque fois le printemps et l'automne pour récolter des légumes. Une saison dure 6 heures, tandis qu'une récolte de légumes prend 4 heures. '''Avec un bon timing, il est donc largement possible de récolter de 40 à 80 nourritures supplémentaires par an et par champ.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors, le champ devient plus intéressant que l'élevage en production pure, d'autant qu'avec seulement 5 cycles, '''il demande beaucoup moins de temps que l'élevage porcin.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1044</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1044"/>
				<updated>2014-08-31T16:53:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Rentabilité théorique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 culture&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1043</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1043"/>
				<updated>2014-08-31T16:46:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Rentabilité théorique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 culture&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notons que je ne parle pas de la culture potagère. En effet, alternative à la culture céréalière, elle rapporte moins sans pour autant coûter moins en entretien. Son seul intérêt est d'offrir une compensation aux joueurs n'ayant pu lancer de champ en printemps et qui arrivent pendant l'été.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1029</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1029"/>
				<updated>2014-08-31T12:04:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 culture&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''*** Crédits ***''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guide rédigé par Morgan de Vac alias [http://www.marchofhistory.com/forums/index.php?/user/425-nalaf/ nalaf], Expert es agronomie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1028</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=1028"/>
				<updated>2014-08-31T12:02:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* distribution de nourriture */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des [[armées]] (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[culture|cultures]] sont un peu moins chers que les [[Élevage|élevages]] avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de [[point politique]] requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre [[culture|culture]] et [[élevage]] dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'[[élevage]] porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'une [[culture]] produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'[[élevage]] caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'[[élevage]] porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 [[élevage|élevages]], un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement la [[culture]]''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'[[élevage]] reste un bon choix de seconde production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les [[armées]], sans pour autant lancer une [[culture]], qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, un champ suffit largement. A 5000 habitants, deux champs seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant [[Armées|armée]] et croissance démographique, un nouveau champ semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une [[famille]] avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champs, surtout s'il souhaite posséder une forte [[Armées|armée]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un [[grenier]] (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.2% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouveaux champs. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 champs en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les champs qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les [[culture|cultures]] conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'[[élevage]] offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, une culture est très avantageux''', puisqu'elle permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de second champ (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une [[Armées|armée]]. Néanmoins, une [[Armées|armée]] de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple [[culture]]-[[élevage]] ou, si vous en avez la possibilité, par deux [[élevage|élevages]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1027</id>
		<title>Mines et champs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1027"/>
				<updated>2014-08-31T12:01:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Annulation des modifications 952 de DeLangelot (discussion)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'onglet Mines et champs présentent les terres vous appartenant autour de votre seigneurie.&lt;br /&gt;
Ces terres sont découpés en carré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque carré vierge, trois actions peuvent être faites (accessible via un clic droit):&lt;br /&gt;
* [[Prospecter le sous-sol]] &lt;br /&gt;
* Construire une [[Culture]] ([[Stratégie-agricole|choisir sa forme d'agriculture]])&lt;br /&gt;
* Construire un [[Élevage]]&lt;br /&gt;
Pour choisir entre les deux formes d'agriculture : [[Stratégie-agricole|guide stratégique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à l'action [[Prospecter le sous-sol]], deux autres actions viennent s'ajouter :&lt;br /&gt;
* Construire une [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul [[Bâtiments|bâtiment]] peut être construit par carré.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=887</id>
		<title>Mines et champs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=887"/>
				<updated>2014-08-30T09:07:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'onglet Mines et champs présentent les terres vous appartenant autour de votre seigneurie.&lt;br /&gt;
Ces terres sont découpés en carré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque carré vierge, trois actions peuvent être faites (accessible via un clic droit):&lt;br /&gt;
* [[Prospecter le sous-sol]] &lt;br /&gt;
* Construire une [[Culture]]&lt;br /&gt;
* Construire un [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* Développer son agriculture : [[Stratégie-agricole|guide stratégique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à l'action [[Prospecter le sous-sol]], deux autres actions viennent s'ajouter :&lt;br /&gt;
* Construire une [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul [[Bâtiments|bâtiment]] peut être construit par carré.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=886</id>
		<title>Mines et champs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=886"/>
				<updated>2014-08-30T09:07:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'onglet Mines et champs présentent les terres vous appartenant autour de votre seigneurie.&lt;br /&gt;
Ces terres sont découpés en carré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque carré vierge, trois actions peuvent être faites (accessible via un clic droit):&lt;br /&gt;
* [[Prospecter le sous-sol]] &lt;br /&gt;
* Construire une [[Culture]]&lt;br /&gt;
* Construire un [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* Développer son agriculture : [[guide stratégique|Stratégie-agricole]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à l'action [[Prospecter le sous-sol]], deux autres actions viennent s'ajouter :&lt;br /&gt;
* Construire une [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul [[Bâtiments|bâtiment]] peut être construit par carré.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=883</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=883"/>
				<updated>2014-08-30T09:05:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* conclusion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 champ&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'élevage caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 élevages, un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement le champ''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de 2e production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer un champ, qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant armée et croissance démographique, une nouvelle culture semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une famille avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champ, surtout s'il souhaite posséder une forte armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole'''. Rappelons juste que les champs conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'élevage offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pour lancer le développement initial d'une cité, un champ est très avantageux''', puisqu'il permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de 2e culture (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une armée. Néanmoins, une armée de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple champ-élevage ou, si vous en avez la possibilité, par deux élevages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=882</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=882"/>
				<updated>2014-08-30T09:05:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 720 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 1440 minutes (1 journée)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 champ&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 200&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'élevage caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec 5 élevages, un bon joueur pourrait ainsi facilement produire 1200 nourritures par jour. En anticipant un peu les sections ultérieures, cela permettrait par exemple d'entretenir 1000 soldats ou d'atteindre les 20 000 habitants par cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement le champ''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de 2e production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer un champ, qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un développement urbain mélangeant armée et croissance démographique, une nouvelle culture semble nécessaire tous les 2500 habitants. Mais ceci dépend largement de votre manière de jouer. Une famille avec un large territoire pourra répartir les charges militaires plus facilement, alors qu'un joueur au territoire plus restreint devra posséder plus de champ, surtout s'il souhaite posséder une forte armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cette croissance démographique a été réformée pendant l'alpha''', de sorte qu'il ne faut pas s'étonner des populations des joueurs de Europe 500, la première partie à long terme, où chaque distribution avait un coût fixe peu importe la taille de la population et rapportait 0.33%, tandis que les technologies de fertilité octroyait un gain permanent de 0.5%, de sorte que la croissance démographique culminait à 2.5%, tandis qu'au 12e siècle actuel, elle ne dépasse pas les 1.05%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, l'augmentation des effectifs militaires doit se faire en parallèle avec l'extension territoriale, de manière à répartir la charge du ravitaillement entre les différentes cités de votre domaine. Une cité qui ravitaillerait 500 soldats (soit 600 nourritures par jour) pourrait difficilement dépasser à long terme les 10 000 habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== conclusion == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a pas de modèle fixe de stratégie agricole. Rappelons juste que les champs conviennent mieux aux joueurs peu connectés, mais même un joueur hyper-connectés pourrait trouver profit à une production moyenne mais régulière. L'élevage offre le double avantage de la souplesse et du coût moindre, mais est très chronophage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour lancer le développement initial d'une cité, un champ est très avantageux, puisqu'il permet de pousser jusqu'à 4000 habitants sans nécessiter de 2e culture (3 distributions de 66 nourritures) mais s'accommodera mal de la création en parallèle d'une armée. Néanmoins, une armée de départ accompagnée d'une croissance démographique de 200 miliciens (soit 240 nourritures par an) sera couverte idéalement par un couple champ-élevage ou, si vous en avez la possibilité, par deux élevages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A vous de choisir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=877</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=877"/>
				<updated>2014-08-30T08:51:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - '''dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien'''. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''N'oubliez pas d'entretenir une culture, si vous ne le faites pas en moins de deux ans, cette culture sera détruite.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur hyper-connecté prendra avantage de l'élevage porcin''', qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte'''. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 360 minutes (6h)&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 champ&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que '''l'élevage caprin est le moins rentable de tous''', tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== choix de culture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Un joueur normal, qui se connecte peu choisira idéalement le champ''', qui lui offre un bon rapport quantité-connexion, même si du coup il paiera plus de frais d'entretien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, l'élevage reste un bon choix de 2e production, quand il s'agit d'être plus flexible dans les quantités à obtenir. En effet, avec les limitations de stockage des greniers, il peut être intéressant d'élever des animaux pour obtenir les quantités nécessaires pour distribuer à la population ou nourrir les armées, sans pour autant lancer un champ, qu'on devra très vite sarcler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, à 3000 habitants, une culture suffit largement. A 5000 habitants, deux cultures seront nécessaires, a fortiori si des régiments sont ravitaillés par cette cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== distribution de nourriture ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec la construction d'un grenier (peu importe son niveau), vous pouvez distribuer de la nourriture à la population pour accroître sa fertilité. Vous pouvez organiser jusqu'à 3 distributions par an, et chaque distribution octroie un bonus de 0.15% pendant 365 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, la quantité de nourriture requise pour ces distributions augmente avec le nombre des citadins. '''Cette augmentation est strictement proportionnelle''', de sorte que si vous devez donner 50 nourritures pour 3000 habitants, il en faudra 100 pour 6000 habitants, et ainsi de suite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ravitaillement militaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le découvrirez dans les pages dédiées, un régiment de 50 soldats consomme 60 nourritures par an, soit 5 par mois. Si une cité peut aisément ravitailler un ou plusieurs régiments, cela pourrait vous empêcher de faire croître la population par des distributions de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus vous aurez de régiments et d'habitants, plus il sera difficile de subvenir aux deux besoins en même temps, et plus vous serez contraint de bâtir de nouvelles cultures. '''Prenez garde cependant, vous ne pouvez posséder que 5 cultures en même temps'''. Heureusement, en négligeant de les entretenir, vous pourrez détruire les cultures qui ne vous intéressent plus pour les remplacer par d'autres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=873</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=873"/>
				<updated>2014-08-30T08:22:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== généralités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rentabilité théorique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur hyper-connecté prendra avantage du champ, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 60 minutes&lt;br /&gt;
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 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 champ&lt;br /&gt;
 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
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 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de chèvres&lt;br /&gt;
 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
 | 144&lt;br /&gt;
 | 236&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
 | 75&lt;br /&gt;
 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On constate tout de suite que l'élevage caprin est le moins rentable de tous, tandis que l'élevage porcin est hyper rentable... à condition de chronométrer les temps de production pour relancer un cycle immédiatement. Un cyle de production réaliste en élevage mélangerait probablement les vaches et les cochons et s'approcherait des 230-250 nourritures par jour.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=871</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=871"/>
				<updated>2014-08-30T08:18:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur hyper-connecté prendra avantage du champ, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal &lt;br /&gt;
(redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | 8.33&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | 12.5&lt;br /&gt;
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 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=870</id>
		<title>Stratégie-agricole</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Strat%C3%A9gie-agricole&amp;diff=870"/>
				<updated>2014-08-30T08:18:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Page créée avec « L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance dém... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'agriculture est un aspect crucial du jeu, puisqu'elle impacte directement le ravitaillement des armées (et donc les capacités militaires) mais aussi la croissance démographique de la population (et donc les capacités productives et fiscales des cités). Il convient donc de bien déterminer les avantages et inconvénients des deux types de production agricole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les champs sont un peu moins chers que les élevages avec 300 livres et 8 bois en moins, tandis que le nombre de point politique requis est le même. Cette différence de prix minime - même en début de partie - dissimule en réalité la véritable différence : l'entretien. Car un champ doit être sarclé tous les deux récoltes, alors qu'un enclos n'est réparé que tous les deux ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous faites deux récoltes annuelles, vous devrez réparer (200 livres) votre champ tous les jours, alors que vous ne le ferez que tous les deux jours pour vos élevages, sachant que potentiellement, vous aurez produit plus de nourriture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le choix entre champ et élevage dépend aussi bien de votre profil de joueur que de l'orientation de votre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur hyper-connecté prendra avantage du champ, qui permet de produire 10 nourritures en environ 40 minutes avec les cochons, alors qu'un champ produit 100 nourritures en 720 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, la baisse de productivité hivernale est à prendre en compte. En effet, la production peut être constamment renouvelée pendant 3 saisons, mais à partir du 21 décembre, la production agricole est gelée pendant 3 mois, de sorte que ce qui est lancée à partir de cette date verra son temps de production multiplié par trois, et donc ses rendements décroître drastiquement. Il ne peut donc y avoir qu'un cycle de production en hiver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Production comparée des cultures avec rendement optimal (redémarrage dès la fin de la production)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | 8.33&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de cochon&lt;br /&gt;
 | 15&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 180&lt;br /&gt;
 | 280&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | 13&lt;br /&gt;
 | 72&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | 1 élevage de vaches&lt;br /&gt;
 | 12.5&lt;br /&gt;
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 | 150&lt;br /&gt;
 | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=576</id>
		<title>Provinces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Provinces&amp;diff=576"/>
				<updated>2014-08-08T09:03:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Le contrôle politique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les provinces sont l'une des bases du jeu. Elles sont à la base de la production des richesses et des armées.&lt;br /&gt;
Une province est une étendue de territoire aux frontières délimités et dans laquelle vivent des habitants. Elle possède une capitale avec laquelle elle est fréquemment confondue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques d'une province ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une province est caractérisée par son nom, son étendue géographique ainsi qu'un certain nombre de caractéristiques internes dont :&lt;br /&gt;
- Un nombre d'habitant et un taux de croissance de la population&lt;br /&gt;
- Un moral représenté par un nombre de cœurs allant de 0 à 5.&lt;br /&gt;
- Un taux d'activité économique&lt;br /&gt;
- Un certain taux de contrôle politique, qui peut être partagé entre plusieurs familles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, une province possède un certain stock de matières premières et de produits manufacturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le statut des habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ''March of History'', la population travaille toute seule et subvient à ses besoins sans qu'on ait besoin de le lui dire (sauf gros problèmes). Elle n'est donc jamais oisive et les habitants cultivent la terre, réalisent des objets manufacturés, commercent et payent des impôts tous seuls. La possession d'une province permet donc de dégager des revenus en fonction du nombre d'habitant et de l'efficacité de l'économie (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais, en plus de ça, il est possible d'affecter directement 10% de la population à certaines tâches. Cette affectation est matérialisée par l'onglet &amp;quot;bâtiments&amp;quot; de l'écran de chaque province. On peut ainsi affecter des villageois à la construction de nouveaux bâtiments, au travail sur les champs seigneuriaux, dans des forges, etc.&lt;br /&gt;
La rémunération des villageois est directement gérée dans ces bâtiment sans que le joueur ait à gérer cet aspect directement : la rémunération des artisans est ainsi incluse dans le prix d'un bâtiment, les paysans sont supposés payés en nature, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre façon d'utiliser les villageois est de les enrôler au sein d'unités militaires. Le nombre maximal de personnes enrôlables dans les armées, compte tenu des capacités et des résistances sociales, est donné par le nombre de soldats mobilisables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'activité économique, la base fiscale et les taxes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux d'activité économique traduit l'efficacité de l'économie interne de la province : son degré de productivité, la présence d'un stock de métal circulant suffisant, la qualité des infrastructures, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d'habitant multiplié par le taux d'activité économique donne la base fiscale. Cet indicateur est crucial car il donne le revenu maximal qu'il est possible de tirer d'une province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Base fiscale = Population x Taux d'activité économique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le montant annuel des taxes reçues par chacune des familles ayant un degré de contrôle politique dans la province est donné par le produit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taxe = Base fiscale x Contrôle politique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La personne qui possède la province ''de facto'' peut, par ailleurs, augmenter ou baisser les taxes pendant un an, ce qui fait respectivement baisser ou augmenter le moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La possession d'une province, le contrôle politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Possession ''de jure'', possession ''de facto'' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux façons de posséder une province. La première, c'est d'en posséder le titre de propriété reconnu. On possède alors la province ''de jure'' (prononcez &amp;quot;dé youré&amp;quot;), c'est-à-dire &amp;quot;de droit&amp;quot;. La deuxième, c'est de la contrôler militairement en s'en étant emparé après une bataille ou un siège en bonne et due forme : on la possède alors ''de facto'', c'est à dire &amp;quot;de fait&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la personne qui contrôle la ville ''de facto'' qui peut affecter la population ou construire des bâtiments ou des unités militaires. Mais légalement, le propriétaire de la province est celui qui en possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on possède une province ''de facto'', il existe deux possibilité pour se l'approprier ''de jure'' :&lt;br /&gt;
* La première est de signer un traité avec le possesseur légitime par lequel se dernier cède le titre&lt;br /&gt;
* La deuxième est d'usurper le titre en dépassant 80% de contrôle politique dans la province&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le contrôle politique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le contrôle politique qu'une famille exerce sur une province traduit l'influence qu'a cette famille sur les cadres sociaux et politiques et sur la production de richesse. Pour contrôler pleinement une province et en tirer le maximum de revenus, il ne suffit pas d'avoir réussi à faire entrer une armée dans la capitale, ni même d'avoir un titre de propriété, mais bien d'être étroitement lié à ses réseaux économiques et politiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plusieurs familles peuvent exercer simultanément un certain contrôle politique sur une province, matérialisé par un pourcentage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour augmenter le pourcentage de contrôle politique, il y trois moyens :&lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.&lt;br /&gt;
* [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Avoir une armée composée au moins de 100 personnes à l'intérieur de la province, et dépenser un [[Point Politique|Point Politique]] (une fois par an au maximum). Le contrôle politique augmente alors de 10%, au détriment des autres familles.'' &lt;br /&gt;
* Posséder le contrôle ''de facto'' de la province. Dans ce cas, le contrôle politique augmente naturellement de 1% par an, au détriment des autres familles. Cette augmentation naturelle cesse en atteignant les 80%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la personne qui contrôle ''de facto'' une province obtient 80% de contrôle politique, alors il acquiert aussi le titre ''de jure''. [[PAS ENCORE CODÉ]] ''Dans ce cas, le personnage qui a été dépossédé de son titre acquiert une prétention sur le titre ainsi usurpé.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les bâtiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf [[Bâtiments]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les progrès technologiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cf. [[Progrès technologiques]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=575</id>
		<title>Guerre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=575"/>
				<updated>2014-07-30T21:18:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un état de guerre entre deux [[Famille|familles]] est un état diplomatique permettant à chacun des deux belligérants de pénétrer sur le territoire de l'autre, de s'y livrer à des pillages, d'affronter les [[Armées|armées]] de l'adversaire, d'assiéger et de prendre ses [[Villes|villes]].&lt;br /&gt;
Il existe un état de guerre entre deux familles quand l'une d'elles effectue une déclaration de guerre, par laquelle elle précise ses buts de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Période de grâce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exception, juste après une déclaration de guerre, une période de trois mois est qualifiée de période de grâce. Durant cette période, tous les effets militaires de la déclaration de guerre sont suspendus, c'est-à-dire qu'aucun des belligérants ne peut ni attaquer ni pénétrer le territoire ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déclarer la guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une déclaration de guerre standard coûte un [[Point Politique]]. Lors d'une déclaration de guerre, le déclarant doit préciser ses buts de guerre. Néanmoins, si un traité de paix (peu importe le contexte du traité de paix) a été signé il y a moins de dix ans entre les deux familles impliquées, la déclaration de guerre sera affectée d'un surcoût de 1 PP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de vassalisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de vassalisation, le déclarant réclame qu'un titre porté la famille adverse doit être vassal d'un titre qu'il possède en propre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut noter qu'une guerre de vassalisation n'a pour but que de vassaliser et non pas de conquérir. Lors de la déclaration de guerre, un traité automatique est crée proposant à l'attaqué, la paix, la vassalisation d'un ou deux territoires et la remise d'une somme augmentant de 1000 livres à chaque année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, lorsque qu'une Maison a conquit plusieurs territoires ennemis durant une guerre de vassalisation, si la Maison ennemie signe le traité de paix, celle-ci récupère l'intégralité de ses territoires dont elle possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de reconquête ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de reconquête, le déclarant réclame le contrôle de jure et de facto d'une ville qu'il revendique du fait d'un titre qu'il possède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de félonie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un suzerain peut châtier un vassal félon. Il lui déclare la guerre sur le titre pour lequel le félon était son vassal et, en cas de victoire, il récupère les territoires ainsi revendiqués. Notons qu'auparavant, aucun traité de paix n'était généré, ce qui pouvait aboutir à l'élimination pure et simple du félon. Ce n'est désormais plus le cas, puisqu'il peut signer un traité de paix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce traité de paix ne fait pas de lui le vassal du vainqueur, puisque les territoires revendiqués vont à son ancien suzerain. Par contre, il récupère les territoires conquis qui n'étaient pas déclarés dans la revendication de félonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle guerre de vassalisation sera possible une fois la trêve du traité de paix finie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerre et alliance == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible (voire souhaitable) d'impliquer des alliés dans les guerres. Pour ce faire, il faut passer par le menu stratégie, onglet les puissances, chercher sa famille, et là cliquer dans le sous-menu &amp;quot;alliés&amp;quot;  pour inviter les alliés que l'on souhaite voir s'impliquer. Il peut s'agir de suzerains, de vassaux, ou de simples alliés matrimoniaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rejoindre la guerre, un allié invité doit se rendre dans l'onglet guerre, sélectionner la guerre en question, et choisir le camp de son allié. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est par contre pas possible de rejoindre une guerre si dans le camp ennemi se trouve une famille avec laquelle un traité de paix est encore valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terminer une guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une guerre ne peut se terminer que par un [[traité]] comportant une clause de paix.&lt;br /&gt;
Ce traité peut être librement écrit par l'un des deux belligérants, ou bien il peut s'agir d'un traité automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, lors d'une déclaration de guerre, deux traités sont automatiquement générés et ne peuvent être annulés ou modifiés. Le premier traité est un traité conforme aux buts de guerre de l'assaillant. Le deuxième traité est un traité de retour au statu quo ante. Le premier traité peut donc être considéré comme un traité-type correspondant à la victoire de l'assaillant, et le deuxième à une victoire du défenseur. Dans les deux cas, une pénalité financière est prévue pour le perdant, qui augmente avec le temps (et qui est deux fois plus importante pour le défenseur que pour l'assaillant).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=574</id>
		<title>Guerre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guerre&amp;diff=574"/>
				<updated>2014-07-30T21:11:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Déclarer la guerre */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un état de guerre entre deux [[Famille|familles]] est un état diplomatique permettant à chacun des deux belligérants de pénétrer sur le territoire de l'autre, de s'y livrer à des pillages, d'affronter les [[Armées|armées]] de l'adversaire, d'assiéger et de prendre ses [[Villes|villes]].&lt;br /&gt;
Il existe un état de guerre entre deux familles quand l'une d'elles effectue une déclaration de guerre, par laquelle elle précise ses buts de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Période de grâce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exception, juste après une déclaration de guerre, une période de trois mois est qualifiée de période de grâce. Durant cette période, tous les effets militaires de la déclaration de guerre sont suspendus, c'est-à-dire qu'aucun des belligérants ne peut ni attaquer ni pénétrer le territoire ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déclarer la guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une déclaration de guerre standard coûte un [[Point Politique]]. Lors d'une déclaration de guerre, le déclarant doit préciser ses buts de guerre. Néanmoins, si un traité de paix (peu importe le contexte du traité de paix) a été signé il y a moins de dix ans entre les deux familles impliquées, la déclaration de guerre sera affectée d'un surcoût de 1 PP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de vassalisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de vassalisation, le déclarant réclame qu'un titre porté la famille adverse doit être vassal d'un titre qu'il possède en propre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut noter qu'une guerre de vassalisation n'a pour but que de vassaliser et non pas de conquérir. Lors de la déclaration de guerre, un traité automatique est crée proposant à l'attaqué, la paix, la vassalisation d'un ou deux territoires et la remise d'une somme augmentant de 1000 livres à chaque année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, lorsque qu'une Maison a conquit plusieurs territoires ennemis durant une guerre de vassalisation, si la Maison ennemie signe le traité de paix, celle-ci récupère l'intégralité de ses territoires dont elle possède le titre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de reconquête ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre de reconquête, le déclarant réclame le contrôle de jure et de facto d'une ville qu'il revendique du fait d'un titre qu'il possède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre de félonie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un suzerain peut châtier un vassal félon. Il lui déclare la guerre sur le titre pour lequel le félon était son vassal et, en cas de victoire, il récupère les territoires ainsi revendiqués. Notons qu'auparavant, aucun traité de paix n'était généré, ce qui pouvait aboutir à l'élimination pure et simple du félon. Ce n'est désormais plus le cas, puisqu'il peut signer un traité de paix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce traité de paix ne fait pas de lui le vassal du vainqueur, puisque les territoires revendiqués vont à son ancien suzerain. Par contre, il récupère les territoires conquis qui n'étaient pas déclarés dans la revendication de félonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une nouvelle guerre de vassalisation sera possible une fois la trêve du traité de paix finie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terminer une guerre ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une guerre ne peut se terminer que par un [[traité]] comportant une clause de paix.&lt;br /&gt;
Ce traité peut être librement écrit par l'un des deux belligérants, ou bien il peut s'agir d'un traité automatique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, lors d'une déclaration de guerre, deux traités sont automatiquement générés et ne peuvent être annulés ou modifiés. Le premier traité est un traité conforme aux buts de guerre de l'assaillant. Le deuxième traité est un traité de retour au statu quo ante. Le premier traité peut donc être considéré comme un traité-type correspondant à la victoire de l'assaillant, et le deuxième à une victoire du défenseur. Dans les deux cas, une pénalité financière est prévue pour le perdant, qui augmente avec le temps (et qui est deux fois plus importante pour le défenseur que pour l'assaillant).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=573</id>
		<title>Batailles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=573"/>
				<updated>2014-07-30T15:53:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : /* Assaut */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Les combats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des armées de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une armée déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un siège).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== calcul du nombre de coups infligés === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut :&lt;br /&gt;
son effectif,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multiplié par le facteur de combat,&lt;br /&gt;
* divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,&lt;br /&gt;
* augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,&lt;br /&gt;
* multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)&lt;br /&gt;
* augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d'assaut dans un siège :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* on multiplie ce nombre de coup par deux pour les assiégés,&lt;br /&gt;
* on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,&lt;br /&gt;
* en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== distribution des coups === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ce calcul fait pour toutes les armées, on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnellement au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).&lt;br /&gt;
* dans le cas d'un assaut dans un siège, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.&lt;br /&gt;
* une armée perd un homme pour 4 coups reçus.&lt;br /&gt;
* les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== influence sur le moral === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camps en fonction de la formule :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 coeurs&lt;br /&gt;
* Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 coeurs (et en fait gagner autant au camps d'en face)&lt;br /&gt;
* Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== conséquence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille en plaine, une bataille s'achève avec l'anéantissement d'un des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille autour d'une cité, deux cas de figures sont possibles :&lt;br /&gt;
- il s'agit d'un assaut des assiégeants, alors l'assaut pourra être répété plusieurs fois sans forcément se finir par la défaite de l'un des deux camps&lt;br /&gt;
- une armée extérieure brise le siège / les assiégés tentent une sortie : on applique alors les conditions de la bataille en plaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== exemple ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal.&lt;br /&gt;
A possèdes 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers.&lt;br /&gt;
B possède 500 chevaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== bataille en plaine ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par A (le jet de dé aléatoire sera respectivement de 0.4 / 0.8 / 0.2  = &lt;br /&gt;
400 miliciens x 1 (facteur de combat + 200 fantassins x 1.5 FC + 100 cavaliers x 2 FC = 400 x 0.4 (dé) + 300 x 0.8 (dé)  + 200 x 0.2 (dé)  = 160 + 240 + 40 = 440 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7)&lt;br /&gt;
500 chevaliers x 3 FC = 1500 x 0.7 (dé) = 1050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A inflige 110 pertes à B (440 / 4) tandis que B inflige 262 pertes (1050 / 4 arrondi à l'inférieur) à A.&lt;br /&gt;
A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6e régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3e.&lt;br /&gt;
A l'issue de ce premier tout, les forces en présence sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est un exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule de calcul du moral n'est pas encore suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Assaut ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B n'avait plus que 325 chevaliers, ramenés à 350 avec le ravitaillement. Il s'installe devant les murs de la cité mais ne peut l'assiéger, faute de soldats suffisants (il en faut au moins 700 pour une enceinte aussi fortifiée). Quelques mois plus tard, 600 fantassins arrivent, ce qui lui permet d'assiéger la cité avec 950 hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne prennent qu'un tiers des coups qui sont générés, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183.75. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi A inflige 120 pertes et B n'inflige que 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=572</id>
		<title>Batailles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=572"/>
				<updated>2014-07-30T15:52:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Les combats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des armées de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une armée déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un siège).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== calcul du nombre de coups infligés === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut :&lt;br /&gt;
son effectif,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multiplié par le facteur de combat,&lt;br /&gt;
* divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,&lt;br /&gt;
* augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,&lt;br /&gt;
* multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)&lt;br /&gt;
* augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d'assaut dans un siège :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* on multiplie ce nombre de coup par deux pour les assiégés,&lt;br /&gt;
* on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,&lt;br /&gt;
* en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== distribution des coups === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ce calcul fait pour toutes les armées, on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnellement au nombre d'hommes qu'elle possède au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitié).&lt;br /&gt;
* dans le cas d'un assaut dans un siège, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.&lt;br /&gt;
* une armée perd un homme pour 4 coups reçus.&lt;br /&gt;
* les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== influence sur le moral === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camps en fonction de la formule :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 coeurs&lt;br /&gt;
* Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 coeurs (et en fait gagner autant au camps d'en face)&lt;br /&gt;
* Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== conséquence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille en plaine, une bataille s'achève avec l'anéantissement d'un des deux camps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une bataille autour d'une cité, deux cas de figures sont possibles :&lt;br /&gt;
- il s'agit d'un assaut des assiégeants, alors l'assaut pourra être répété plusieurs fois sans forcément se finir par la défaite de l'un des deux camps&lt;br /&gt;
- une armée extérieure brise le siège / les assiégés tentent une sortie : on applique alors les conditions de la bataille en plaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== exemple ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons les familles A et B. On suppose que leur moral est normal.&lt;br /&gt;
A possèdes 400 miliciens, 200 fantassins et 100 cavaliers.&lt;br /&gt;
B possède 500 chevaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== bataille en plaine ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par A (le jet de dé aléatoire sera respectivement de 0.4 / 0.8 / 0.2  = &lt;br /&gt;
400 miliciens x 1 (facteur de combat + 200 fantassins x 1.5 FC + 100 cavaliers x 2 FC = 400 x 0.4 (dé) + 300 x 0.8 (dé)  + 200 x 0.2 (dé)  = 160 + 240 + 40 = 440 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par B (le jet de dé sera de 0.7)&lt;br /&gt;
500 chevaliers x 3 FC = 1500 x 0.7 (dé) = 1050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A inflige 110 pertes à B (440 / 4) tandis que B inflige 262 pertes (1050 / 4 arrondi à l'inférieur) à A.&lt;br /&gt;
A perd donc 5 régiments et 12 hommes dans un 6e régiment. B perd 110 chevaliers, soit 2 régiments entiers, et 10 hommes dans un 3e.&lt;br /&gt;
A l'issue de ce premier tout, les forces en présence sont les suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A possède 288 miliciens, 50 fantassins et 100 cavaliers. B possède 390 chevaliers. (répartition totalement aléatoire qui ne reflète pas le jeu, c'est un exemple)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La formule de calcul du moral n'est pas encore suffisamment claire pour être explicitée. Néanmoins, B aura très clairement un gain de moral qui pourrait lui permettre d'avoir un bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un second tour de bataille aura lieu, et ainsi de suite jusqu'à défaite d'un des deux camps (A est mal parti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Assaut === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa raclée monumentale, A se réfugie dans sa forteresse avec des remparts à tour de flanquement, une garnison de 200 hommes, ainsi que 200 miliciens qu'il avait gardé en réserve en prévision d'un éventuel siège (ne rêvez pas, ils ne l'auraient pas sauvé lors de la précédente bataille). Il a donc 400 miliciens à sa disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B n'avait plus que 325 chevaliers, ramenés à 350 avec le ravitaillement. Il s'installe devant les murs de la cité mais ne peut l'assiéger, faute de soldats suffisants (il en faut au moins 700 pour une enceinte aussi fortifiée). Quelques mois plus tard, 600 fantassins arrivent, ce qui lui permet d'assiéger la cité avec 950 hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après sa victoire, B avait un moral de 100% et aurait pu avoir un bonus, mais faute d'hommes en nombre suffisant, il n'a pu assiéger, et l'exaltation de la victoire est retombée. Il lance l'assaut au bout de trois mois, quand le moral des défenseurs est à 43% pour la garnison, 30% pour les miliciens, donc aucun malus de moral n'est applicable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par A = 400 miliciens x 1 FC x 0.6 (dé) x 2 (bonus assiégés) = 480&lt;br /&gt;
Nombre de coups infligés par B = 350 chevaliers x 3 FC x 0.3 (dé) /3 (malus unité montées) + 600 fantassins x 1.5 FC x 0.5 (dé) = 105 + 450 = 555 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais comme nous sommes dans un siège, les assiégés ne prennent qu'un tiers des coups qui sont générés, de sorte que B n'inflige en réalité que 1/3 de 555, soit 183.75. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi A inflige 120 pertes et B n'inflige que 45 pertes, ce qui nous donne 355 miliciens pour A, mais 300 chevaliers et 530 fantassins pour B.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gain de moral sera très clairement en faveur de A cette fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A moins d'amener plus d'hommes, B ne réussira pas à prendre la cité de A par la force, il lui faudra attendre le dénouement du siège.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Batailles&amp;diff=571</id>
		<title>Batailles</title>
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				<updated>2014-07-30T15:20:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : Page créée avec « Les batailles désignent les combats opposant un camp à un autre. Un camp peut contenir plusieurs armées de plusieurs familles différentes (si les familles ont bien syn... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les batailles désignent les combats opposant un camp à un autre. Un camp peut contenir plusieurs armées de plusieurs familles différentes (si les familles ont bien synchronisé leurs déplacements). Une bataille peut avoir lieu soit :&lt;br /&gt;
- en plaine&lt;br /&gt;
- lors d'un siège&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les combats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un combat oppose toujours deux camps (jamais plus ni moins). Un combat commence lorsque des armées de famille ennemies sont empilées. On considère qu'une armée déjà présente sur la case depuis au moins 15 jours est en situation de défenseur (à ne pas confondre avec les assiégés dans le cas d'un siège).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les combats se déroulent au tour par tour à raison d'un tour chaque jour IG. Chaque tour suit le même schéma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On commence par calculer le nombre de coups portés par chaque camp : il s'agit simplement de la somme des coups portés par chaque régiment. Le nombre de coups infligés par un régiment vaut :&lt;br /&gt;
son effectif,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    multiplié par le facteur de combat,&lt;br /&gt;
    divisé par deux si le régiment a moins d'un coeur de moral,&lt;br /&gt;
    augmenté de 50% si le régiment a 5 coeurs complets,&lt;br /&gt;
    multiplié par un facteur aléatoire (entre 0 et 1)&lt;br /&gt;
    augmenté de 10% si l'armée est contrôlée par un personnage martial (partiellement implémenté)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d'assaut dans un siege :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    on multiplie ce nombre de coup par deux pour les assiégés,&lt;br /&gt;
    on divise par trois pour la cavalerie et la chevalerie,&lt;br /&gt;
    en hiver les armées qui ne sont pas en position de défenseur (arrivée sur la case il y a moins de 15 jours) perdent 20%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ce calcul fait pour toutes les armées, on passe à l'étape suivante : on distribue les coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    chaque armée va recevoir un nombre de coups proportionnellement au nombre d'hommes qu'elle posséde au sein de son camp (s'il n'y a qu'une armée elle prendra la totalité des coups, si elle représente 50% des effectifs du camps elle en prendra la moitiée).&lt;br /&gt;
    dans le cas d'un assaut dans un siege, les armées des assiégés ignorent 2/3 des coups qui leur sont portés.&lt;br /&gt;
    une armée perd un homme pour 4 coups reçus.&lt;br /&gt;
    les pertes sont affectées régiment par régiment : on tire au hasard un régiment et on lui applique les pertes. S'il ne peut tout encaisser, on en tire un autre au hasard et il prend ce qui reste à appliquer. On recommence tant qu'il reste des pertes à appliquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, on calcule l'évolution du moral en fonction des pertes. Le moral est perdu gagné au niveau du camps en fonction de la formule :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ((ennemis tués - alliés morts)/effectifs restants) * 2,5 coeurs&lt;br /&gt;
    Ainsi perdre la moitié de ses effectifs fait perdre 2,5 coeurs (et en fait gagner autant au camps d'en face)&lt;br /&gt;
    Si les deux camps perdent autant d'hommes et ont autant d'effectif, le moral n'évolue pas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment après cette dernière étape si un camp a été exterminé, le combat se termine.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=570</id>
		<title>Famille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Famille&amp;diff=570"/>
				<updated>2014-07-30T15:17:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalaf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== I. Les personnages et les familles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Description des familles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les familles sont un ensemble de personnages. Chaque personnage appartient à une unique famille.&lt;br /&gt;
Un personnage peut changer de famille uniquement de l'une des trois façons suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* En se mariant (cf III, une femme qui se marie quitte sa famille et rejoint la famille de son mari)&lt;br /&gt;
* En voyant mourir son mari (Cf III, Si son mari meurt, une femme revient dans sa famille d’origine).&lt;br /&gt;
* Quand le personnage, ou un de ses ascendants directs, crée une nouvelle famille (cf V.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une famille possède un nom, un blason, une description, une devise, un contrôle politique sur certaines seigneuries et un contrôle de certaines armées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Description des personnages ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possède des caractéristiques internes, des caractéristiques relationnelles, et un patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le patrimoine est constitué :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* d’argent&lt;br /&gt;
* de titres, prestigieux ou non&lt;br /&gt;
* des prétentions que ce personnage a sur des titres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On suppose qu’un personnage adapte son train de vie aux intérêts que lui confèrent son argent (à l’exception des caractéristiques dépensier et économe qui traduisent justement un déséquilibre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La caractéristique de chef de famille, quoiqu’elle se transmette à la façon d’un titre, n’est pas un titre à proprement parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède au plus une caractéristique interne personnelle.&lt;br /&gt;
* Dépensier (-5% or par an)&lt;br /&gt;
* Econome (+5% or par an)&lt;br /&gt;
* Energique (+1 PP si activé)&lt;br /&gt;
* Martial (bonus de dégâts pour l’armée dirigée, qui reste à déterminer)&lt;br /&gt;
* Prestigieux (-3% or par an, +5% prestige permanent)&lt;br /&gt;
* Débile (le personnage ne donne pas de PP)&lt;br /&gt;
* Colérique ou prétentieux (malus d'appréciation s'il est chef de famille, plus grande sensibilité à ses revendications)&lt;br /&gt;
* Populaire (+1 cœur dans les villes dont il possède le titre de Seigneur et qui sont contrôlées par la famille)&lt;br /&gt;
* Séduisant&lt;br /&gt;
* Laid&lt;br /&gt;
* Conciliant (bonus d'appréciation s'il n'est pas chef de famille, moins grande sensibilité à ses revendications).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne souhaite pas expliquer comment ces caractéristiques apparaissent et se transmettent. Le système sera de toute façon complexifié à terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède un degré d’appréciation de chacune des familles du jeu (y compris la sienne propre), qui varie entre les valeurs suivantes.&lt;br /&gt;
* Furieux (niveau 0)&lt;br /&gt;
* Défavorable (niveau 1)&lt;br /&gt;
* Neutre&lt;br /&gt;
* Favorable&lt;br /&gt;
* Très favorable (niveau 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cadre de l’appréciation de sa propre famille, ce degré témoigne de l’appréciation du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, par ailleurs, posséder un marqueur « Déception » ou « Grande déception » vis-à-vis d’une famille. Cette déception peut être due à un différent financier.&lt;br /&gt;
Un marqueur Déception (respectivement Grande déception) provoque un -1 (respectivement -2) dans l’appréciation que ce personnage porte à la famille cible considérée, c’est-à-dire que si cette appréciation était à Neutre elle passe à Défavorable (respectivement Furieux). Au bout de 20 ans, à chaque anniversaire de la pose du marqueur, il y a une probabilité 5% que ce marqueur disparaisse (respectivement soit remplacé par un marqueur Déception). Chaque enfant d’un parent possédant un marqueur Déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception. Chaque enfant d’un parent possédant le marqueur Forte déception et qui fête ses 15 ans a une probabilité 25% d’acquérir le marqueur Forte déception et une probabilité 50% d’acquérir le marqueur Déception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui est chef de famille n’a jamais de marqueur Déception ou Grande Déception envers sa propre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut, enfin, posséder un marqueur « Flatté » vis-à-vis d’une famille. Ce marqueur est muni d’une date de fin au-delà de laquelle l’effet se dissipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage possède une attente, calculée en écus, quant à la valeur de l’héritage qui lui revient (cf II.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Le chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille est le personnage qui dirige la famille. Il est toujours activé (cf IV.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque famille possède au plus un héritier. Cet héritier est destiné à remplacer le chef de famille à la mort de celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort du chef de famille, le statut de chef de famille est transmis à l’héritier. Les coefficient d’appréciation du chef de famille par l’ensemble des membres est alors réinitialisé à &amp;quot;neutre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’héritier est défini comme étant le membre de la famille qui, à la mort du chef, héritera du plus gros titre (et en cas d’égalité, du plus grand nombre de titres de plus haut niveau, puis du plus grand nombre total de titres).&lt;br /&gt;
En cas d’égalité de titres transmis, ou d’absence pure et simple de titre du chef de famille, alors le statut d’héritier est calculé ainsi, parmi les membres de la famille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le plus âgé des fils, puis des filles, du chef.&lt;br /&gt;
#A défaut, son descendant en ligne direct le plus âgé (en commençant par récurrence par son fils le plus âgé, pour terminer par sa fille la plus jeune)&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses frères puis de ses sœurs&lt;br /&gt;
#A défaut, le plus âgé de ses cousins germains puis de ses cousines germaines&lt;br /&gt;
#A défaut, le membre le plus âgé de la famille&lt;br /&gt;
#A défaut, il n’y a pas d’héritier (et la famille disparaitra à la mort de son chef, cf VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMPORTANT : C’est donc, dans le cas général, la transmission des titres qui implique la transmission du statut de chef de famille.'''&lt;br /&gt;
'''''Il est bien précisé que l’héritier doit faire partie de la famille. Ainsi, si le chef de famille est Duc de Bourgogne mais que, en raison des règles de succession de ce titre, ce titre est voué à sortir de la famille, alors l’héritier ne sera pas un Duc de Bourgogne.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== II. La transmission du patrimoine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Transmission du vivant du chef de famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille peut transmettre ses propres titres à qui il veut (dans sa famille ou hors de sa famille), par traité.&lt;br /&gt;
S’il transmet un titre ou de l’argent à un de ses enfants, alors cette donation doit être réintégrée dans les calculs liés à l’héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de famille ne dispose pas, en revanche, des titres des autres personnages, activés ou non.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Dévolution des titres, prétentions à un titre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des titres possédés par un personnage a des règles de dévolution qui dépendent du Royaume dans lequel il se trouve, et qui seront précisées dans un autre document. Ces règles permettent de déterminer un ordre de succession. Cet ordre de succession est connu à l’avance. Le premier personnage est appelé l’héritier du titre (à ne pas confondre avec l’héritier du chef de famille).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, et en l'absence de cet autre document, la règle qui est appliquée est celle de la primogéniture masculine, les femmes ne pouvant hériter qu'en l'absence d'héritier mâle direct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'héritier direct est le fils aîné du porteur du titre. Si ce fils aîné est mort, alors c'est l'héritier direct de ce fils mort. A défaut, on regarde de la même maniète, successivement, en commençant par le plus âgé, chacun des autres fils du porteur du titre de la même manière. A défaut, on regarde de la même manière chacune des filles.&lt;br /&gt;
En l'absence d'héritier direct, l'héritier est recherché dans la fratrie du porteur de titre (de la même façon que ci-dessus, et en commençant par les mâles).&lt;br /&gt;
Si on n'a toujours pas trouvé d'héritier, le titre est dévolu au suzerain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : A est Duc de Bretagne. Il possède un frères B et deux fils C et D, dont C est l'aîné. C est mort, mais il a eu le temps d'avoir une fille D.&lt;br /&gt;
Qui est l'héritier de A à votre avis ? 50 tokens au premier qui donne la bonne réponse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque modification d'une règle de dévolution crée une prétention au titre. Cette prétention agit comme un titre, qui se transmet avec l'ancienne règle de dévolution. Dans le cas particulier où le possesseur du titre et le possesseur de la prétention ont toujours été un seul et même personnage, alors la prétention est masquée (elle n’est jamais affichée sur l’interface de jeu). S’il y a déjà eu disjonction entre les deux possesseurs, alors dès que le même personnage possède et la prétention et le titre, alors la prétention disparait définitivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une prétention à un titre permet de déclarer une guerre de dévolution sur ce titre (il est possible de faire jouer plusieurs prétentions pour une même guerre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le chef de famille transmet par traité (par une clause don de ville titre exclusivement) un titre qui est dans la famille depuis plus de 10 ans, alors il crée également une prétention sur le titre. Cette prétention est possédée par le chef de famille, mais elle est invisible et inactive (il ne peut s’en prévaloir comme casus belli) jusqu’à ce qu’elle revienne à un autre personnage par héritage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Décès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De son vivant, le chef de famille peut faire un testament relativement au partage de sa trésorerie. Ce testament s’exprime sous forme de pourcentage de la trésorerie confiée aux différents enfants (à l’exception des filles mariées)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les filles mariées (même après un veuvage ou un divorce) (respectivement les fils mariés matrilinéairement) ne sont pas prises en compte pour l’héritage. Leur dot est supposée être un héritage reçu en avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe pour chaque personnage un testament par défaut (qui est calculé périodiquement, et qui est recalculé à la mort du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le testament par défaut est réalisé de telle sorte qu'il tente d'égaliser (en valeur relative) la déception des héritiers directs. La transmission des titres n'est pas paramétrable par le joueur (ils ont des règles de dévolution) mais ils entrent en ligne de compte pour le testament et le calcul de la déception des personnages, ainsi que les dons d'argent et titres effectués du vivant du défunt aux héritiers directs (y compris les filles dotées, mais à l'exclusion des enfants qu'on a fait disparaitre, cf IV. C.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tout ce qui suit, le patrimoine est ainsi évalué en équivalent-écus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le monnaie est évaluée à sa valeur nominale&lt;br /&gt;
*Les seigneuries possédées de jure et de facto sont évaluées à 20x leur revenu fiscal&lt;br /&gt;
*Les titres prestigieux ne sont pas pris en compte dans l’évaluation du patrimoine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce patrimoine, on ajoute les dons de titres effectués du vivant du défunt au bénéfice d’un de ses enfant, ainsi que les dons en monnaie effectués au bénéfice d’un enfant (à l’exception des filles mariées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des enfants atteint une certaine part de l'héritage de chacun de ses deux parents. S'il récupère beaucoup moins qu'attendu, il sera déçu. Pour ceux que ça intéresse, voici le mode de calcul précis, entre les deux crochets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ Ce que chaque enfant attend comme part d’héritage dépend des règles du Royaume. Si la règle qui prévaut est celle de la primogéniture, on va considérer que cette attente est toujours structurée ainsi :&lt;br /&gt;
* Dans une famille de n enfants avec n&amp;gt;1, le fils aîné attend (80-min(10, 5(n-1))% de l’héritage.&lt;br /&gt;
* Chaque autre enfant attend 20/(n-1) + 5(n-1) % de l’héritage.&lt;br /&gt;
Pour les filles cadettes on ne compte que pour 20% dans le patrimoine les titres dont les femmes ne peuvent héritier.&lt;br /&gt;
On remarque donc que le total n’est pas forcément égal à 100%. Notamment, s’il y a plus de 3 fils, le total est supérieur à 100%&lt;br /&gt;
S’il n’existe pas d’homme parmi les enfants, c’est la fille aînée qui joue le rôle du fils aîné.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, l’enfant lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attente supérieure de 50% : Grande déception'''&lt;br /&gt;
'''Attente supérieure de 20% : Déception'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== D. Mariage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on marie une fille, on doit aussi proposer une dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est un héritage anticipé à destination de la future femme mariée. Elle rejoint donc son patrimoine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dot est provisionnée pour chaque fille de 15 ans révolus, automatiquement. Elle peut être modifiée par le joueur. La dot provisionnée n’est pas retirée de la trésorerie de quiconque, avant que le mariage ne soit effectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dot devient incorrecte (car elle est supérieure au maximum, par exemple) alors le mariage ne peut se réaliser et le joueur doit modifier la dot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le mariage est signé, la prix de la dot est retiré de la trésorerie des deux parents de la fille (au prorata de leur patrimoine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un traité de mariage, il est rappelé, pour les deux époux, leur patrimoine, leur statut d’héritier de titres, la dot, et leur statut activé (et par quelle famille) / non activé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fille s’attend à une dot (qui est donc la dot automatique) égale à l’héritage qu’elle s’attendrait à toucher si ses deux parents mouraient (avec la prise en compte pour seulement 20% des titres dont elles ne peuvent hériter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'attente est significativement supérieure au réel, la fille lésé prend un marqueur Déception ou Grande déception à l'égard du chef de son ancienne famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attente supérieure de 50% : Grande déception'''&lt;br /&gt;
'''Attente supérieure de 20% : Déception'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== III. Le mariage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Rang et prestige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S'il y a une grande différence de rang social entre les époux, une famille gagne du prestige et une autre en perd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun des deux futurs époux a un rang calculé de la façon suivante en fonction du titre de plus haut niveau qu'il possède ou dont il est l'héritier :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 : Roi&lt;br /&gt;
4 : Titre prestigieux de niveau le plus élevé (type Prince) ou deux titres de Duc possédés&lt;br /&gt;
3 : Titre prestigieux de niveau intermédiaire (type Duc)&lt;br /&gt;
2 : Titre prestigieux de niveau le plus faible&lt;br /&gt;
1 : Titre de niveau 0 (seigneur)&lt;br /&gt;
0 : Sans titre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si un personnage est Comte, et héritier d’un Roi, alors il obtient 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l'un des futurs époux est fils ou fille d'un personnage qui possède un titre, il compte pour la valeur de ce titre - 1. S'il appartient à une famille qui possède un titre, il compte pour la valeur de ce titre -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On calcule l’écart e entre le rang de l’homme et le rang de la femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si |e| &amp;gt; 1, il y a des pénalités en prestige pour la famille qui a le score le plus haut. [Cette pénalité est de 10*e% pendant 10 ans, puis 5*e%. Dans tous les cas, la pénalité cesse quand le mariage est dissous.&lt;br /&gt;
L'autre famille gagne alors, le même pourcentage divisé par deux pendant la même durée selon les mêmes modalités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il s’agit ici de modificateurs de prestiges, et non de valeurs absolu. Ainsi, si une famille de prestige 100 commet une mésalliance avec une famille de prestige 80 avec un e = 2, alors la première famille a un malus de 10*2 = 20% de prestige (donc le prestige devient 100*(1-0,8) = 80), et la deuxième famille gagne un bonus de 10% (donc le prestige devient 80*1,1 = 88%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces modificateurs de prestige s’additionnent s’il y en a plusieurs (10% + 20% = 30%). Il n’y a aucune moyen de les enlever avant leur terme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si (précédemment au calcul ci-dessus) l'écart f entre les deux niveaux de prestige est supérieur à 20 points, alors la famille avec le plus grand prestige perd (f-20)% de prestige pendant 10 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : Si une famille de prestige 50 effectue un mariage avec une famille qui a un prestige de 10, alors la première famille perd 20% de prestige pendant 10 ans (et arrive donc à 50*0,8 = 40)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Attente des mariés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On considère le score ci-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la femme apporte une dot importante (plus de 30% de la somme du patrimoine du marié, augmenté de ses espérances d'héritage) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si l’homme est significativement plus riche (patrimoine du marié augmenté de ses espérances d'héritage supérieur de 50% au patrimoine + espérance de la mariée + sa dot) alors le score est diminué d’une unité&lt;br /&gt;
#Si la femme possède la caractéristique « séduisante », on diminue le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Si le femme possède la caractéristique « laide », on augmente le score d’une unité&lt;br /&gt;
#Note : En cas d'union matrilinéaire, la dot est ajoutée au patrimoine du marié au point 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 2 (respectivement inférieur strictement à 2), l’homme (respectivement la femme) a un marqueur « Grande Déception » à l’égard de son chef de famille (respectivement de son ancien chef de famille).&lt;br /&gt;
Si ce score modifié est strictement supérieur à 1 (respectivement inférieur strictement à 1), le marqueur est un marqueur « Déception ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Il est possible qu’un ajustement soit nécessaire ici. Il sera fait dans les prochaine semaines, le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Dispositions diverses ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mariage matrilinéaire : Il est possible pour deux familles d’effectuer un mariage matrilinéaire. C’est alors l’homme qui joue le rôle de la femme (il reçoit une dot et sort de la famille). Dans ce cas, un malus de 1 est au différentiel de scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de faire faire retraite à un membre de sa famille (On dira qu’on envoie sa fille au couvent, ou qu’on envoie son fils devenir prêtre ou partir en croisade). Quand les religions seront codées, cette mise ne retraitre s'insèrera dans les règles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de marier ses enfants à la noblesse locale (avec un rang de 0 donc, et les conséquences qui peuvent en découler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un mariage avec la noblesse locale, le conjoint n’apparait nulle part. Si c’est une fille qu’on a marié, on suppose toujours que ce mariage est matrilinéaire : ainsi les enfants appartiendront à la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de marier deux personnages au sein d'une même famille tant que ces personnages ne sont pas père ou mère l'un de l'autre ni frère ou sœur (on étoffera les contraintes plus tard, car j'ai déjà vu des grand-pères avec leur petite-fille dans la partie ! De façon générale, c'est le clergé qui gerera les règles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est pas possible de faire retraite ni son fils aîné, ni sa fille aînée (c'est-à-dire ni le plus vieux des fils, ni la plus vieille des filles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Roi ne peut faire faire retraite à aucun de ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage possédant un titre de niveau le plus élevé (juste en dessous de Roi) ne peut faire faire retraite à ses enfant qu'à partir du 4è.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IV. Actions et personnages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. L’activation d’un membre de la famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un membre de la famille permet au joueur de contrôler son patrimoine, dans une certaine mesure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un personnage permet également au joueur de bénéficier des bonus de ce personnage. Presque tous les personnes donnent comme bonus un PP, symbolisant la participation que ce personnage prend aux affaires de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La trésorerie de la famille est égale à la somme de l’argent possédé par les différents membres activés de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le joueur effectue une dépense, l’argent est soustrait aux différents membres de la famille, au prorata de leur trésorerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a un chef de famille qui possède un personnage activé qui a 5000 écus ; il a activé un autre personnage qui possède 500 écus et un troisième qui possède 100 écus.&lt;br /&gt;
    Si le joueur engage une dépense de 1000 écus, alors l’argent est pris ainsi sur les différentes trésoreries :&lt;br /&gt;
    Le chef de famille possède 5000 écus sur les 5000+500+100 écus considérés, c’est-à-dire 89%. Il supporte donc une charge de 1000*0,89 = 890 écus&lt;br /&gt;
    Les deux autres supportent le reste, c’est-à-dire 110 écus. Ils payent respectivement 91, et 19]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait de contrôler un membre d’empêche pas que les seigneuries qu’il possède génèrent des impôts qui sont versés au membre en question.&lt;br /&gt;
Quand il n’y a pas de titre de propriété (par exemple après une conquête militaire), c’est le chef de famille qui touche l’argent des impôts, et qui gagnera le titre si le contrôle dépasse la limite pour devenir possesseur de droit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort d'un personnage provoque sa désactivation automatique et immédiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conjoint du chef de famille n'est plus automatiquement activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mort du chef de famille provoque immédiatement l'activation de son héritier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a plus jamais besoin d'une autorisation pour activer un personnage (sauf cas des sympathisants, voir plus loin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur activé possède un titre ou une revendication pouvant valoir casus belli, alors le chef de famille peut lancer une guerre correspondant à ce casus belli, ou bien le faire valoir comme but de guerre s’il est attaqué. Dans tout traité que la famille pourra proposer (y compris les traités automatiques) c’est le but de guerre du personnage activé qui est pris en compte. Le cas échant, c’est donc le personnage qui récupèrera le titre.&lt;br /&gt;
Si le personnage porteur du casus belli décède pendant la guerre, celle-ci se termine automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’est pas possible d’activer un personnage furieux à l’égard du chef de famille. Si un personnage activé devient furieux, il est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. L’activation d’un membre d'une autre famille : le sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sympathisants d'une famille dans une autre sont l'ensemble des membres de cette dernière qui ont une opinion favorable ou très favorable de la première et qui ont une opinion strictement plus faible de la seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé dont le niveau d'opinion tombe à &amp;quot;Défavorable&amp;quot; est désactivé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur d'une famille peut activer un  sympathisant qu'il a dans une autre famille, s’il n’a pas déjà été activé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sympathisant activé ne change pas de famille. Il continue à faire partie de la même famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activation d'un sympathisant octroie les mêmes avantages que l'activation d'un membre de la famille, aux différences près énumérées ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’activation d’un sympathisant n’octroie pas de PP de base. Il n’est également pas possible de confier une armée à un sympathisant activé, ni de le déposséder en aucune façon de ses titres. Son argent n’est jamais contrôlé. Dans les villes possédées par ce sympathisant, c’est toujours l’argent du sympathisant qui est affiché et dépensé. Dans ces villes, on ne peut également mettre sur le marché que des denrées au prix local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A active un sympathisant dans une famille B, alors c’est la famille A qui seule pourra décider de :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*désactiver ce personnage&lt;br /&gt;
*marier ce personnage&lt;br /&gt;
*établir un testament pour ce personnage&lt;br /&gt;
*marier et doter les enfants non-activés (ou bien activés par A) de ce personnages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées créées par une ville contrôlée par le sympathisant sont contrôlée par la famille qui a activé le sympathisant. Mais le contrôle politique reste à la famille du sympathisant (et la famille activée peut seulement augmenter le contrôle politique de la famille du sympathisant dans cette ville).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le moment, on ne perd pas à la famille activante d’utiliser les casus belli fournis par le sympathisant. Et c’est dommage, car ça pourrait foutre un joyeux bordel, si vous me passez l'expression.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Actions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage activé peut être porté à la tête d’une armée. Il donne alors un avantage en moral (1 cœur) et, s’il a la caractéristique « martial », il donne également un bonus de dégâts. Il ne donne alors plus de PP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d’influencer des personnages, qu’ils soient dans la famille du joueur ou pas :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si le personnage a un marqueur « [Grande] déception » à l’égard de la famille, alors il est possible de lui faire un don en argent d’un montant égal à l’attente déçu (le total de l’attente – le % de marge n’est pas offert) afin de lever la déception&lt;br /&gt;
*Il est également possible de faire un don à n’importe quel personnage. Si ce don est supérieur de 20% de la somme du patrimoine du personnage et de ses attente de l’héritage de ses parents, alors son appréciation augmente d’un cran. Pour augmenter du cran « Favorable » à « Très favorable », le pourcentage est porté à 40%&lt;br /&gt;
*Enfin, il est possible de dépenser un nombre de PP égal au rang du joueur + 1, pour le flatter pendant 5 ans. La propriété « flatter » augmente l’appréciation d’un cran. Il n’est pas cumulable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V. Création et destruction d'une famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A. Destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un chef de famille ne possède pas d'héritier à sa mort (ce qui revient à dire que la famille, après la mort du chef de famille, ne contient plus aucun membre) alors la famille disparaît.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B. Création par un sympathisant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une famille A possède un sympathisant activé dans une autre famille B, et que ce sympathisant possède un titre (de quelque niveau que ce soit) alors il est possible au joueur d'effectuer une création de famille. Il se passe alors la séquence suivante :&lt;br /&gt;
#Le sympathisant ainsi que, par récurrence, l'ensemble de ses descendants qui ne sont pas chef de famille, sont retiré de leur famille B et ils sont désactivés.&lt;br /&gt;
#Il est créé une famille C avec tous les éléments retirés à la famille B, dont le sympathisant est le chef&lt;br /&gt;
#L'ensemble des membres activés de A sont désactivés. La famille A peut être jouée par un autre joueur.&lt;br /&gt;
#Le chef de famille A est « Favorable » à l’égard de la famille C&lt;br /&gt;
#La famille C prend pour nom le nom de la famille B suivi d'un tiret puis du nom du titre de plus haut rang possédé par le chef de famille C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un action de création de famille ne peut pas être entreprise si le chef de famille a lui-même créé une famille précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C. Création au sein d'une même famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible à un joueur de scinder sa famille et d’en faire don à un personne parrainée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, le joueur doit sélectionner, dans sa famille, un personnage et, éventuellement, un certain nombre de titres (éventuellement prestigieux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut également fournir une adresse mail, ou le login d’un joueur déjà existant dans la base de MoH.&lt;br /&gt;
Un mail est alors envoyé à l’adresse fournie (ou au joueur) et le destinataire peut, grâce à un code reçu, demander à contrôler la famille qui a été créée.&lt;br /&gt;
Un tel destinataire est appelé « filleul ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effet immédiat :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Une nouvelle famille est créée (exactement comme pour la création via un sympathisant – s’y rapporter pour le nom)&lt;br /&gt;
#Cette famille comporte le personnage ciblé (qui devient chef de famille) ainsi que sa femme ou son mari, et tous ses descendants&lt;br /&gt;
#Les personnage de cette famille gardent les possessions (villes, titres, argent) qu’elles pouvaient avoir avant la scission.&lt;br /&gt;
#Le chef de la nouvelle famille gagne les titres (et, le cas échéant, le contrôle des villes qui va avec) qui ont été cédés par le joueur&lt;br /&gt;
#La nouvelle famille est contrôlée par IA.&lt;br /&gt;
#Pendant 1 ans ig, la famille ne peut être contrôlé que par le filleul. Au-delà, la famille peut être contrôlée par n’importe qui (comme n’importe quelle famille)&lt;br /&gt;
#Tant que le chef de la famille de départ et le chef de la nouvelle famille sont tous deux vivants, ils sont alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contraintes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage sélectionné doit, à l’issue de la manipulation, contrôler de facto et de jure au moins une ville (soit qu’il la possédait avant, soit qu’elle lui soit donnée par le joueur) et en avoir le contrôle politique à 100%&lt;br /&gt;
*Le joueur doit posséder, tout seul ou via ses vassaux, au moins 4 villes&lt;br /&gt;
*Le joueur ne peut pas donner le contrôle de toutes ses villes à la nouvelle famille&lt;br /&gt;
*Le joueur ne doit pas donner son titre le plus haut à la nouvelle famille, sauf s’il en possède plusieurs de même niveau. Ainsi, si le joueur possède deux titres de Duc, il peut en donner un ; mais s’il n’en possède qu’un, et qu’il ne possède pas de titre de rang plus élevé, alors il ne peut pas le donner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est bien précisé que tout utilisation de multicomptes entraîne la suppression de tous les comptes incriminés. Par ailleurs, il n'est pas permis de créer une famille pour en faire bénéficier une personne qui utilise la même connexion et/ou le même ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VI. De l'importance de bien gérer sa famille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur novice, la famille peut sembler un aspect secondaire du jeu. Il y a les cités à développer, les voisins à attaquer, les technologies à rechercher, bref suffisamment de choses à faire, que l'on retrouve déjà dans de trop nombreux jeux. Et c'est là la principale différence de MOH avec eux, c'est la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Car la famille est votre source de pouvoir. Avec une famille faible, votre domaine est affaibli, votre pouvoir précaire. Avec une famille forte, vous êtes puissant et inspirez la confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne négligez jamais votre famille ! Car ce sont les membres de votre famille qui vous apportent vos points politiques, de sorte qu'il faut toujours veiller non seulement à avoir 5 adultes vivants actifs, mais aussi une génération prête à les remplacer. La famille, c'est comme une équipe sportive, il faut savoir gérer aussi bien les joueurs titulaires que les remplaçants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c'est là que la politique matrimoniale prend toute son importance. Si vous mariez tous vos enfants hors de votre famille, vous n'aurez plus de descendance. Si vous les mariez trop tard, vous courez aussi ce risque. Mais il faut aussi bien choisir la famille avec qui conclure ce mariage, pour que le gain en prestige soit au moins nul, au mieux positif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, il est d'usage qu'une famille donne ses filles aux seigneurs de rang supérieur, mais garde les garçons pour qu'ils épousent les filles de la noblesse locale ou de leurs propres vassaux de rang inférieurs. Mais la position au sein de la famille peut tout changer, puisqu'une fille de chef a plus de valeur qu'une parente quelconque, car permettant de conclure une alliance. La fille d'un duc sera par exemple l'épouse parfaite du dauphin d'un roi, tandis qu'une parente conviendra à un membre moins prestigieux de la famille royale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mariage est d'autant plus important qu'il peut influencer les héritages. Si la branche ainée d'une famille périclite, les cadets devront prendre la relève. De même, en fonction des lois sur l'héritage, les terres peuvent être réparties entre plusieurs héritiers. Autant de paramètres qui demandent un peu d'expérience pour être clairement appréhendés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour conclure ces quelques brefs conseils, retenons qu'une famille saine se compose d'au moins dix adultes vivants, et d'au moins autant d'enfants. Si possible, veillez à ce que la famille repose sur plusieurs branches, et non uniquement sur la branche ainée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalaf</name></author>	</entry>

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