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		<title>March of History - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=L%27interface_du_jeu&amp;diff=1692</id>
		<title>L'interface du jeu</title>
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				<updated>2015-05-15T14:11:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : /* La vue du village, à droite sur l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'interface du jeu fournit parfois des '''bulles d'aides''' : Dès que vous voyez un point d'interrogation sur une icône carrée bleue, placer le pointeur de la souris dessus vous affichera la bulle d'aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pages ci-dessous décrivent des fonctions pas encore expliquées dans l'interface :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La [[messagerie instantanée]] (chat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces utiles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recherche dans une longue liste : Ctrl-F ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines pages du jeu donnent de ''longues listes'', mais ne proposent pas encore de '''fonction de recherche''', ce qui rend la recherche très fastidieuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une astuce consiste à utiliser la fonction de recherche de votre navigateur : '''Tapez Ctrl-F'''.  En bas de l'écran s'ouvre alors une ligne, contenant un champ de recherche dans la page. En tapant un nom, vous verrez apparaitre le nombre d'occurrence de ce nom dans la page (y compris dans les listes). En cliquant sur les flèches, vous ferez défiler ces occurrences, ce qui vous permettra de trouver la bonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est parfois un peu long et un peu sioux, mais c'est un palliatif à l'absence de fonction de recherche sur l'interface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La vue du village, à droite sur l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous découvrez votre village, la partie droite de l'écran est toute verte, et des icônes gigotent. Il s'agit d'un mini-jeu de construction intégré dans MoH, vous pouvez construire une vue du village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette vue a une petite utilité : En cliquant sur un bâtiment, l'interface fait défiler l'ascenseur dans la partie gauche, pour afficher la case de gestion de ce bâtiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette vue a aussi un inconvénient : Elle alourdit le chargement de la page de la seigneurie en question.  Comme vous chargerez cette page des dizaines de fois chaque jour, mieux vaut y réfléchir à deux fois. Surtout sur un ordi un peu ancien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les événements, notifications, messages privés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Attention''' : Quand vous recevez une proposition de traité, une icône s'affiche en haut de l'écran, qui disparaitra si vous cliquez dessus ou si vous vous déconnectez. Vous risquez alors d'oublier le traité, ce qui peut être diplomatiquement grave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, tout en haut à droite de l'interface vous avez un bouton d'accès à votre messagerie. Si vous voyez &amp;quot;messagerie [2]&amp;quot;, c'est que vous avez 2 messages non lus. Si c'est un voisin qui vous propose une alliance, mieux vaut le lire. Un joueur qui n'entre pas en contact avec ses voisins ne survit pas longtemps.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1691</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1691"/>
				<updated>2015-05-15T12:33:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le dernier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
Les armes de siège dans une armée ralentissent cette dernière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1690</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1690"/>
				<updated>2015-05-11T16:20:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le dernier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=1647</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=1647"/>
				<updated>2015-04-19T15:11:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March Of History, et qui sont considérés comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Revenir dans une partie de March Of History après l'avoir quittée. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée. Il est évidemment également interdit de créer un nouveau compte pour revenir dans une partie précédemment quittée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu fair-play :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Donner une ou plusieurs ville(s) et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner une ville dont le titre lié et / ou suzerain est un but de guerre&lt;br /&gt;
* donner un titre prestigieux faisant l'objet d'une guerre&lt;br /&gt;
* donner une ville pour bloquer des mouvements de troupes d'un autre joueur ou empêcher / casser un siège&lt;br /&gt;
* déclarer la guerre pour se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire&lt;br /&gt;
* viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense;empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur ou dans une ville ou sur une voie maritime ou tout autre endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de paix de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4.Il est interdit de donner  une ville ou un titre pour se débarrasser d'une vassalité et ainsi pouvoir attaquer son ex-vassal/suzerain.==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le transfert de villes a été conçu comme monnaie d’échange. Détourner cette possibilité afin d'entrer en guerre contre un vassal non félon ou un suzerain &amp;quot;encombrant&amp;quot; est donc abusif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d’évidentes raisons de fair-play. Bloquer un adversaire ou l’isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, les techniques ciblées ici sont un contournement de la volonté des admins de favoriser les guerres groupées, de la dynamique des sièges et de celles de droits de passages ouvert lors d’une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non fair-play ou autre comportement abusif pourra toujours entrainement une sanction de la part de l'arbitre, même si cette attitude n'est pas décrite ci dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle et qu'un sanction pourra être appliquée si vous refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=1635</id>
		<title>Liste des actions considérées comme abusives</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Liste_des_actions_consid%C3%A9r%C3%A9es_comme_abusives&amp;diff=1635"/>
				<updated>2015-04-13T15:42:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A titre informatif, voici la liste des actions que l'on voit fréquemment dans les parties de March Of History, et qui sont considérés comme abusives (et donc sanctionnables par les arbitres et admins)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Revenir dans une partie de March Of History après l'avoir quittée. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non-respect de cette règle entraînera l'exclusion définitive du joueur fautif de la partie concernée. Il est évidemment également interdit de créer un nouveau compte pour revenir dans une partie précédemment quittée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons été témoins des pratiques suivantes, assez peu fair-play :&lt;br /&gt;
* En début de partie, je me connecte avec une famille A, je propose un traité de vassalisation &amp;amp; co à une famille B, visant a avantager B. Puis je quitte la partie et je la rejoins ensuite avec B, profitant ainsi d'une meilleure situation.&lt;br /&gt;
* En cours de partie, je profite d'un abandon / ban d'un autre joueur pour récupérer sa situation (meilleure que la mienne)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. Donner une ou plusieurs ville(s) et/ou tout ou partie de sa fortune avant de quitter la partie. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur acceptant de recevoir ce type de don est susceptible d’être sanctionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi cette règle ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette tactique a été plusieurs fois utilisée pour favoriser un camp dans une guerre en cours, voire en début de partie pour aider un joueur à se bâtir très vite un vaste territoire et recruter très vite des compagnies mercenaires pour mettre à mal ses voisins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. En cas de guerre, il est interdit de : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* donner une ville dont le titre lié et / ou suzerain est un but de guerre&lt;br /&gt;
* donner un titre prestigieux faisant l'objet d'une guerre&lt;br /&gt;
* donner une ville pour bloquer des mouvements de troupes d'un autre joueur ou empêcher / casser un siège&lt;br /&gt;
* déclarer la guerre pour se rendre immédiatement et forcer la paix, éloignant ainsi temporairement un adversaire&lt;br /&gt;
* viser chaque adversaire par une guerre séparée, les empêchant ainsi de se grouper en défense;empêcher un/des alli(é)s d'un des camps en présence de rejoindre une guerre en lui en déclarant une.&lt;br /&gt;
* stationner une ou des armée(s) ne participant pas à la guerre sur ou dans une ville ou sur une voie maritime ou tout autre endroit permettant de bloquer des troupes impliquée dans la dite guerre&lt;br /&gt;
* utiliser délibérément toute technique empêchant les clauses d'un traité de paix de s'appliquer (exemples : mise en faillite pour éviter de payer le tribut, tactiques permettant de garder les villes qui devraient être rendues, ...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pourquoi ces règles ?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d’évidentes raisons de fair-play. Bloquer un adversaire ou l’isoler des autres est une tactique en soi, c’est vrai. Ceci étant, les techniques ciblées ici sont un contournement de la volonté des admins de favoriser les guerres groupées, de la dynamique des sièges et de celles de droits de passages ouvert lors d’une déclaration de guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B. Cette liste recense les actions les plus fréquentes, et sera étoffée si besoin est. Cependant, gardez à l'esprit qu'une attitude clairement non fair-play ou autre comportement abusif pourra toujours entrainement une sanction de la part de l'arbitre, même si cette attitude n'est pas décrite ci dessus. N'oubliez pas non plus qu'il vous incombe de réparer une faute non-intentionnelle et qu'un sanction pourra être appliquée si vous refusez.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grande_caserne&amp;diff=1540</id>
		<title>Grande caserne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grande_caserne&amp;diff=1540"/>
				<updated>2015-03-25T08:40:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grande caserne est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration de la [[caserne|caserne]]. Il nécessite donc que cette dernière soit construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Épée longue]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 18000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 3 [[Point Politique|points politiques]], 5000 écus, 10 outils, 15 fers, 20 pierres et 30 armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de recruter des chevaliers à condition que la technologie [[chevalerie]] soit activée et une [[Lice|lice]] soit construite.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1509</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1509"/>
				<updated>2015-03-23T16:17:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le dernier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année (jusqu'à un maximum de 80%) et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]] (jusqu'à 100%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1508</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1508"/>
				<updated>2015-03-23T16:16:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]] ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
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 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
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 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le dernier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 |-&lt;br /&gt;
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 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
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 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 2% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mine_de_salp%C3%AAtre&amp;diff=1499</id>
		<title>Mine de salpêtre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mine_de_salp%C3%AAtre&amp;diff=1499"/>
				<updated>2015-03-16T10:38:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La mine de salpêtre est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La technologie [[Poudre à canon]] est requise pour pouvoir créer ce batiment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploiter une mine de salpêtre nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 1500 écus, 50 outils et 50 unités de bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mine de salpêtre permet de produire du salpêtre à hauteur d'une unité par année et par travailleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De 0 à 100 ouvriers peuvent être affecté(s) à ce bâtiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restriction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une même cité, vous ne pouvez pas construire plus de 4 bâtiments exploitant le sous-sol (mine et carrière).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1413</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1413"/>
				<updated>2015-03-10T10:12:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100j&lt;br /&gt;
 | [[caserne|caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le dernier jour du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Puissance d'artillerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Trébuchet&lt;br /&gt;
 | 7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de bois et 100 unités de pierre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 180j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège|chantier d'armes de siège]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Bombarde&lt;br /&gt;
 |  7 000 livres, 2 [[Point Politique|point politique]], 100 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[Chantier_d'armes_de_siège_moyen|chantier d'armes de siège moyen]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1412</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=1412"/>
				<updated>2015-03-10T10:06:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte de l’Europe et par laquelle une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Temps de formation&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Prérequis&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Facteur Combat&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Caractéristique spéciale&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Piquiers&lt;br /&gt;
 |  2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne II|grande caserne II]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Remplace les fantassins, facteur combat multiplié par 1.5 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]],[[scierie|scierie]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1,5&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Archers longs&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 100 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[jeu d'arc|jeu d'arc]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arbalétriers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de bois&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 120j&lt;br /&gt;
 | [[petite caserne|petite caserne]], [[Terrain de tir d’arbalétriers|Terrain de tir d’arbalétriers]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 3 en position défensive lors d'un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Arquebusiers&lt;br /&gt;
 | 5 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 50 unités de fer et 100 unités de salpêtre&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne IV|grande caserne IV]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 417&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 | Facteur combat multiplié par 2 contre la cavalerie&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
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 | [[caserne|caserne]], [[écuries|écuries]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
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 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
 | Vision de 2 cases&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
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 | [[grande caserne|grande caserne]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
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 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers en armure de plates&lt;br /&gt;
 | 3 500 livres, 2 [[Point Politique|points politiques]], 100 armes et 100 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 365j&lt;br /&gt;
 | [[grande caserne III|grande caserne III]], [[lice|lice]]&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 292&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population et le moral de la ville baisse d'un demi coeur. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une [[foire]] fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un [[marché]] ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur ou un de ses alliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. Cette solde est débitée le 31 du mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unités d'artillerie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les unités d'artillerie sont recrutés dans les [[Chantier_d'armes_de_siège|chantiers d'armes de siège]].&lt;br /&gt;
Les trébuchets et les bombardes coûtent cher mais ne nécessitent pas d’hommes. Les trébuchets coûtent 100 unités ou boisseaux de bois.&lt;br /&gt;
Les armes de siège sont des régiments sans hommes qui ne peuvent pas se déplacer s’ils ne sont pas incorporés au sein d'une armée contenant des hommes. Elles n’ont pas de moral et disparaissent si elle ne sont ni dans une ville ni dans une armée (par suite de la désintégration de cette armée par exemple).&lt;br /&gt;
Pour que les armes de siège soient toutes effectives au sein d’une armée, il faut qu’il y en ait moins (ou autant) que de régiments hors armes de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;75%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
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 |&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un combat hors assaut, ou en défense, ces armes donnent un facteur de combat égal à leur puissance d’artillerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’un assaut, ces armes donnent un facteur de combat égal au double de leur puissance d’artillerie (lequel est ensuite soumis au même malus que les autres régiments).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les armées régulières, les mercenaires ont un prix d'engagement qui peut aller jusqu'à 80 000 livres pour la plus grosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 1000 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats réguliers. En revanche, ils ne coûtent pas de [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils débutent à l'activation avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payés un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent. On peut ainsi les démobiliser pour réduire ses charges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées mercenaires ne se mélangent pas avec les armées régulières. Lors d'un [[sièges|siège]], elles participent aux assauts, et comptent dans le décompte des soldats nécessaires pour tenir le [[sièges|siège]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum. Leur ravitaillement ne peut être assuré que par la cité où ils ont été recrutés, choisissez là bien. De ce fait, pour les armées de 1000 soldats, le ravitaillement ne suffira pas et elles ne peuvent donc être recrutées que pour quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armées de mercenaires existent en un seul exemplaire. Quand une armée est recrutée, elle n'est plus disponible pour aucun autres joueur jusqu'à après sa démobilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la [[famille]] qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des [[famille|familles]] alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des [[famille|familles]] ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
* des provinces neutres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une [[batailles|bataille]] est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de [[batailles|bataille]], les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la [[batailles|bataille]] terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la [[batailles|bataille]], il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un [[sièges|siège]], il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville. Une puissance d’[[artillerie]] de 12 unités est également nécessaire pour un ville dotée de remparts avec tours de flanquement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le [[sièges|siège]], deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses [[bâtiments]] et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un [[point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La gestion logistique des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Démobilisation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'action de démobiliser concerne une armée entière, il ne sert à rien de cocher des régiments particuliers. Si vous voulez conserver certaines troupes, transférez les de manière à créer une nouvelle armée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les stocks de nourriture seront perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transfert de régiments ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour transférer un régiment d'une armée vers une autre, il faut se trouver en territoire ami ou possédé en propre. De même, l'armée d'arrivée doit être présente sur la même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochez les régiments à transférer et sélectionnez l'armée de destination dans le menu déroulant. En sélectionnant &amp;quot;Nouvelle Armée&amp;quot;...vous créerez une nouvelle armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de régiments est limité a 8 régiments par armée (Cette limitation sera elle-même levée par un [[progrès technologiques|progrès technologique]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La paye se fait au 1er de chaque mois et est calculée en fonction du nombre de soldats dans vos armées. Si un régiment ne compte que 49 soldats, seule 98% de la solde sera débitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils ne sont pas payés, les soldats perdent du moral, puis finissent par déserter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l'année, le paiement de la solde a lieu avant la perception des revenus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du pillage, les armées se nourrissent sur le dos des habitants de la cité qu'ils occupent. Dès lors, le taux d'activité économique diminue au prorata du nombre de soldats. L'équation exacte n'est pas connue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de nourriture permet d'alimenter 10 soldats. Il faut donc compter 5 unités par mois pour nourrir entièrement un régiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de constituer des stocks de nourriture pour pallier les ruptures de ravitaillement. N'hésitez pas à ravitailler plus que nécessaire donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous intégrez un régiment à une armée, sa ligne de ravitaillement est coupée et il faut donc en refaire une nouvelle. Idem quand vous transférez un régiment d'une armée à une autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors quantifier vos demandes, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes souhaités pour la ligne considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1411</id>
		<title>Mines et champs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1411"/>
				<updated>2015-03-06T13:24:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'onglet Mines et champs présente les terres de votre seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terres sont découpées en cases carrées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque case vierge, trois actions peuvent être effectuées (accessibles via un clic droit):&lt;br /&gt;
* [[Prospecter le sous-sol]] &lt;br /&gt;
* Construire une [[Culture]] ([[Stratégie-agricole|choisir sa forme d'agriculture]])&lt;br /&gt;
* Construire un [[Élevage]]&lt;br /&gt;
Pour choisir entre les deux formes d'agriculture : [[Stratégie-agricole|guide stratégique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'issue de l'action [[Prospecter le sous-sol]], qui dure une année de jeu, d'autres actions viennent s'ajouter :&lt;br /&gt;
* Construire une [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de salpêtre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul [[Bâtiments|bâtiment]] peut être construit par case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une mine s'effondre parce qu'elle est épuisée, vous pouvez refaire une prospection et le stock du sous sol sera de nouveau plein.&lt;br /&gt;
Il vous faudra donc refaire l'action de construction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1410</id>
		<title>Mines et champs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Mines_et_champs&amp;diff=1410"/>
				<updated>2015-03-06T13:24:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L'onglet Mines et champs présente les terres de votre seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terres sont découpées en cases carrées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chaque case vierge, trois actions peuvent être effectuées (accessibles via un clic droit):&lt;br /&gt;
* [[Prospecter le sous-sol]] &lt;br /&gt;
* Construire une [[Culture]] ([[Stratégie-agricole|choisir sa forme d'agriculture]])&lt;br /&gt;
* Construire un [[Élevage]]&lt;br /&gt;
Pour choisir entre les deux formes d'agriculture : [[Stratégie-agricole|guide stratégique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'issue de l'action [[Prospecter le sous-sol]], qui dure une année de jeu, d'autres actions viennent s'ajouter :&lt;br /&gt;
* Construire une [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* Construire une [[Mine de salpêtre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un seul [[Bâtiments|bâtiment]] peut être construit par case.&lt;br /&gt;
Si une mine s'effondre parce qu'elle est épuisée, vous pouvez refaire une prospection et le stock du sous sol sera de nouveau plein.&lt;br /&gt;
Il vous faudra donc refaire l'action de construction.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Caserne&amp;diff=1409</id>
		<title>Caserne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Caserne&amp;diff=1409"/>
				<updated>2015-03-06T12:48:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La caserne est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Camp d'entrainement|camp d'entrainement]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Haubert]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|points politiques]], 5000 écus, 10 outils, 10 fers, 10 pierres et 25 armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de recruter des cavaliers parmi la population, sous réserve que des [[Écuries]] soient construites.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grenier&amp;diff=1408</id>
		<title>Grenier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grenier&amp;diff=1408"/>
				<updated>2015-03-06T12:47:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Fanch : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le grenier est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 4000 écus et 30 bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grenier permet de stocker davantage de nourriture (150 au lieu de 50).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il permet également de [[Distribuer des vivres au peuple|Distribuer des vivres au peuple]], afin d'augmenter le taux de natalité de la province.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bâtiment]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Fanch</name></author>	</entry>

	</feed>