<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alfanor</id>
		<title>March of History - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alfanor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Sp%C3%A9cial:Contributions/Alfanor"/>
		<updated>2026-06-21T10:13:03Z</updated>
		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.26.2</generator>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=460</id>
		<title>Sièges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=460"/>
				<updated>2014-04-24T19:07:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Maintenir un siège */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est dite en état de siège lorsqu'une ou des armées l'encerclent dans le but de s'en emparer. Il s'agit d'une bataille avec des règles particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maintenir un siège ==&lt;br /&gt;
La base d'un siège est de couper la ville du monde extérieur et ainsi l'empêcher de s'approvisionner en nourriture. Dans cette étape votre armée n'est pas dans la ville adverse, vos hommes campent tout autour de la ville et le maintiennent sous blocus. Il y a bien entendu des pertes qui sont dues aux ripostes (des archers sur les remparts par exemple), mais les pertes des deux camps ne sont pas importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but d'un siège n'est donc pas de tuer tous les assiégés, mais de maintenir le blocus pour les affamer, ce qui ce concrétise dans le jeu par la perte de moral de la ville. Une fois le moral de la ville à 0, vous avez gagné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant il vous faut un minimum d'hommes pour maintenir un siège. Voici un petit mémo utile sur les fortifications :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Nombre d'hommes minimum pour maintenir un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Fortification de la ville assiégée&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Garnison de la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nombre de régiments pouvant défendre la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hommes minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Rien&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Palissades&lt;br /&gt;
 |  65&lt;br /&gt;
 |  2&lt;br /&gt;
 |  150&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | 350&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts avec tours de flanquement&lt;br /&gt;
 |200&lt;br /&gt;
 |4&lt;br /&gt;
 |700&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, ceci est le seuil minimum nécessaire pour maintenir un siège, si vous avez par exemple 100 soldats pour assiéger une ville sans fortifications, vous pourrez lancer le siège. Cependant, si vous perdez un seul homme (et ça arrivera) le siège sera abandonné. Je vous conseille donc de prendre un régiment supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assaut ==&lt;br /&gt;
Quand vous maintenez un siège, vous avez la possibilité de lancer un assaut. Vos soldats montent alors sur les fortifications et tentent d’anéantir les assiégés. Ainsi, ce n'est plus le moral qui permet de définir le vainqueur, mais le résultat des assauts menés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : De forte pertes sont à prévoir. Les cavaliers et les chevaliers doivent descendre de cheval pour monter à l'assaut. Ils perdent donc leur bonus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=459</id>
		<title>Sièges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=459"/>
				<updated>2014-04-24T19:07:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Définition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est dite en état de siège lorsqu'une ou des armées l'encerclent dans le but de s'en emparer. Il s'agit d'une bataille avec des règles particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maintenir un siège ==&lt;br /&gt;
La base d'un siège est de couper la ville du monde extérieur et ainsi l'empêcher de s'approvisionner en nourriture. Dans cette étape votre armée n'est pas dans la ville adverse, vos hommes campent tout autour de la ville et le maintiennent sous blocus. Il y a bien entendu des pertes qui sont dues aux ripostes (des archers sur les remparts par exemple), mais les pertes des deux camps ne sont pas importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but d'un siège n'est donc pas de tuer tous les assiégés, mais de maintenir le blocus pour les affamer, ce qui ce concrétise dans le jeu par la perte de moral de la ville. Une fois le moral de la ville à 0, vous avez gagné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant il vous faut un minimum d'hommes pour maintenir un siège. Voici un petit mémo utile sur les fortifications :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Nombre d'homme minimum pour maintenir un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Fortification de la ville assiégée&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Garnison de la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nombre de régiments pouvant défendre la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hommes minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Rien&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Palissades&lt;br /&gt;
 |  65&lt;br /&gt;
 |  2&lt;br /&gt;
 |  150&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | 350&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts avec tours de flanquement&lt;br /&gt;
 |200&lt;br /&gt;
 |4&lt;br /&gt;
 |700&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, ceci est le seuil minimum nécessaire pour maintenir un siège, si vous avez par exemple 100 soldats pour assiéger une ville sans fortifications, vous pourrez lancer le siège. Cependant, si vous perdez un seul homme (et ça arrivera) le siège sera abandonné. Je vous conseille donc de prendre un régiment supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assaut ==&lt;br /&gt;
Quand vous maintenez un siège, vous avez la possibilité de lancer un assaut. Vos soldats montent alors sur les fortifications et tentent d’anéantir les assiégés. Ainsi, ce n'est plus le moral qui permet de définir le vainqueur, mais le résultat des assauts menés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : De forte pertes sont à prévoir. Les cavaliers et les chevaliers doivent descendre de cheval pour monter à l'assaut. Ils perdent donc leur bonus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=458</id>
		<title>Sièges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=458"/>
				<updated>2014-04-24T19:06:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Assaut */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
L'état de siège est le moment ou une armée est au porte d'une ville pour s'en emparer. Il s'agit d'une bataille avec des règles particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maintenir un siège ==&lt;br /&gt;
La base d'un siège est de couper la ville du monde extérieur et ainsi l'empêcher de s'approvisionner en nourriture. Dans cette étape votre armée n'est pas dans la ville adverse, vos hommes campent tout autour de la ville et le maintiennent sous blocus. Il y a bien entendu des pertes qui sont dues aux ripostes (des archers sur les remparts par exemple), mais les pertes des deux camps ne sont pas importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but d'un siège n'est donc pas de tuer tous les assiégés, mais de maintenir le blocus pour les affamer, ce qui ce concrétise dans le jeu par la perte de moral de la ville. Une fois le moral de la ville à 0, vous avez gagné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant il vous faut un minimum d'hommes pour maintenir un siège. Voici un petit mémo utile sur les fortifications :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Nombre d'homme minimum pour maintenir un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Fortification de la ville assiégée&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Garnison de la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nombre de régiments pouvant défendre la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hommes minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Rien&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Palissades&lt;br /&gt;
 |  65&lt;br /&gt;
 |  2&lt;br /&gt;
 |  150&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | 350&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts avec tours de flanquement&lt;br /&gt;
 |200&lt;br /&gt;
 |4&lt;br /&gt;
 |700&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, ceci est le seuil minimum nécessaire pour maintenir un siège, si vous avez par exemple 100 soldats pour assiéger une ville sans fortifications, vous pourrez lancer le siège. Cependant, si vous perdez un seul homme (et ça arrivera) le siège sera abandonné. Je vous conseille donc de prendre un régiment supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assaut ==&lt;br /&gt;
Quand vous maintenez un siège, vous avez la possibilité de lancer un assaut. Vos soldats montent alors sur les fortifications et tentent d’anéantir les assiégés. Ainsi, ce n'est plus le moral qui permet de définir le vainqueur, mais le résultat des assauts menés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : De forte pertes sont à prévoir. Les cavaliers et les chevaliers doivent descendre de cheval pour monter à l'assaut. Ils perdent donc leur bonus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=457</id>
		<title>Sièges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Si%C3%A8ges&amp;diff=457"/>
				<updated>2014-04-24T19:05:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Maintenir un siège */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Définition ==&lt;br /&gt;
L'état de siège est le moment ou une armée est au porte d'une ville pour s'en emparer. Il s'agit d'une bataille avec des règles particulières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maintenir un siège ==&lt;br /&gt;
La base d'un siège est de couper la ville du monde extérieur et ainsi l'empêcher de s'approvisionner en nourriture. Dans cette étape votre armée n'est pas dans la ville adverse, vos hommes campent tout autour de la ville et le maintiennent sous blocus. Il y a bien entendu des pertes qui sont dues aux ripostes (des archers sur les remparts par exemple), mais les pertes des deux camps ne sont pas importantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but d'un siège n'est donc pas de tuer tous les assiégés, mais de maintenir le blocus pour les affamer, ce qui ce concrétise dans le jeu par la perte de moral de la ville. Une fois le moral de la ville à 0, vous avez gagné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant il vous faut un minimum d'hommes pour maintenir un siège. Voici un petit mémo utile sur les fortifications :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+ Nombre d'homme minimum pour maintenir un siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Fortification de la ville assiégée&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Garnison de la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nombre de régiments pouvant défendre la ville&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hommes minimum pour maintenir le siège&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Rien&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 1&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Palissades&lt;br /&gt;
 |  65&lt;br /&gt;
 |  2&lt;br /&gt;
 |  150&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 2&lt;br /&gt;
 | 350&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Remparts avec tours de flanquement&lt;br /&gt;
 |200&lt;br /&gt;
 |4&lt;br /&gt;
 |700&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, ceci est le seuil minimum nécessaire pour maintenir un siège, si vous avez par exemple 100 soldats pour assiéger une ville sans fortifications, vous pourrez lancer le siège. Cependant, si vous perdez un seul homme (et ça arrivera) le siège sera abandonné. Je vous conseille donc de prendre un régiment supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assaut ==&lt;br /&gt;
Quand vous maintenez un siège vous avez la possibilité de lancer un assaut. Vos soldats montent sur les fortifications et tente d’anéantir les assiégés. Ainsi le moral n'est plus le facteur victoire, mais le nombre d'assiégé restant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : De forte pertes sont à prévoir. Les cavaliers et les chevaliers doivent descendre de cheval pour faire l'assaut. Ils perdent donc leur bonus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Haut_fourneau_(b%C3%A2timent)&amp;diff=456</id>
		<title>Haut fourneau (bâtiment)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Haut_fourneau_(b%C3%A2timent)&amp;diff=456"/>
				<updated>2014-04-24T19:01:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le haut fourneau est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration de la [[Grande forge|grande forge]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il nécessite par ailleurs que le progrès technologique [[Haut fourneau|haut fourneau]] soit activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 18000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 3 [[Point Politique|points politiques]], 8 000 livres, 20 unités de bois, 30 de fer et 20 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le haut fourneau provoque une augmentation de la productivité de 20% en matière de création d'outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet par ailleurs de stocker 400 fers (au lieu de 200) et 400 outils (au lieu de 200).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Atelier_de_tailleur_de_pierres&amp;diff=455</id>
		<title>Atelier de tailleur de pierres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Atelier_de_tailleur_de_pierres&amp;diff=455"/>
				<updated>2014-04-24T08:57:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'atelier de tailleur de pierres est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis == &amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts == &amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|point politique]], 8 000 livres, 30 unités de bois, 10 outils et 20 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de stocker davantage de pierres (200 au lieu de 50).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=454</id>
		<title>Moulin banal (bâtiment)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=454"/>
				<updated>2014-04-24T07:53:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Moulin banal]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|points politiques]], 4 000 livres, 40 unités de bois et 10 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin banal augmente le taux d'activité économique de la province de 0,1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il génère également un revenu de 100 livres tous les 30 jours. Néanmoins, il est nécessaire de récupérer manuellement ces 100 livres avant que 100 autres ne soient générées 30 jours après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=453</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=453"/>
				<updated>2014-04-23T17:31:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans la gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=452</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=452"/>
				<updated>2014-04-23T17:21:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=451</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=451"/>
				<updated>2014-04-23T17:20:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres chaque mois).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=450</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=450"/>
				<updated>2014-04-23T17:19:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=449</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=449"/>
				<updated>2014-04-23T17:19:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=448</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=448"/>
				<updated>2014-04-23T17:18:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=447</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=447"/>
				<updated>2014-04-23T17:14:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois pour un montant de 1/10 du nombre de soldats appartenant au régiment (de base un régiment de 50 hommes consomme donc 5 rations de vivres).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=446</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=446"/>
				<updated>2014-04-23T12:18:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Armées régulières */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présents dans le régiment. De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=445</id>
		<title>Armées</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Arm%C3%A9es&amp;diff=445"/>
				<updated>2014-04-23T12:16:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une armée est un groupement apparaissant sur la carte du monde et par lequel une puissance peut entreprendre des actions ayant un impact politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constitution d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée est constituée d'un ou plusieurs régiments. Ces régiments sont levés dans des provinces, en utilisant les fonctionnalités de certains [[Bâtiments|bâtiments]], ou bien en faisant appel à des mercenaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées régulières ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les régiments composants les armées régulières sont recrutés dans le bâtiment [[Camp d'entrainement]] et requièrent, pour certaines, les bâtiments [[Écuries]], [[Caserne]] et [[Lice]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable alternance centre&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nom de l'unité&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Coût&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Moral de base&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Salaire mensuel&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Miliciens&lt;br /&gt;
 | 900 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 10 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fantassins&lt;br /&gt;
 |  1 500 livres, 1 [[Point Politique|point politique]] et 50 armes&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 125&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Cavaliers&lt;br /&gt;
 | 2 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 25 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 167&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Chevaliers&lt;br /&gt;
 | 3 000 livres, 1 [[Point Politique|point politique]], 50 armes et 50 unités de fer&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80%&lt;br /&gt;
 | align=&amp;quot;center&amp;quot; | 250&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous recrutez un régiment, les hommes le constituant sont alors extraits de la population. Ainsi, si vous recrutez 50 hommes, votre population baissera d'autant, entraînant de fait une baisse des revenus via les taxes. Il est donc conseillé à ce sujet de recruter en priorité les régiments dans les seigneuries ayant une activité économique faible, limitant ainsi les pertes de revenus (recruter 50 hommes dans une seigneurie ayant une foire fait perdre 75 livres de taxes, alors que le même régiment recruté dans une seigneurie avec un marché ne fait perdre que 10 livres de taxes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un régiment est créé, une armée est également créée, qui contient uniquement ce régiment. Il est possible de faire passer un régiment d'une armée à l'autre, ou de créer une nouvelle armée, uniquement à l'intérieur des limites des provinces contrôlées par le joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter, comme stipulé dans le tableau, qu'un régiment a un coût mensuel à ne pas omettre dans votre gestion de vos finances, sinon les soldats déserterons. Bien sûr, ce coût est au prorata du nombre de soldats encore présent dans le régiment. De même, il est nécessaire de nourrir les troupes chaque mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armées mercenaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont des armées « toutes faites », de 50 à 500 soldats (infanterie ou cavalerie), dont les régiments ne peuvent être déplacés d’une armée à l’autre.&lt;br /&gt;
''Ils peuvent être recrutés dans les tavernes des villes. Ces soldats coûtent plus chers, tous les mois, que des soldats régulier. En revanche, ils ne coûtent pas de [[Points politiques|point politique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quand on les active, ils commencent avec un moral de 0, lequel évolue progressivement vers le moral normal (il n’est donc pas possible de les activer juste au dernier moment avant une bataille, ils ficheraient le camp tout de suite). S’ils ne sont pas payé un mois, leur moral diminue très brutalement. Si, sur une période de deux ans glissants, il y a deux mois où ils ne sont pas payés, alors ils disparaissent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il est toujours possible de les démobiliser et ainsi de cesser de les payer (comme il devrait être possible de le faire aussi avec les soldats réguliers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires sont ravitaillés au nourriture comme les autres armées, mais on ne peut pas baisser leur taux de prélèvement, qui est toujours au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les mercenaires ne sont jamais ravitaillés en homme : les pertes ne sont pas compensés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît du fait de son moral trop bas ou de ses pertes, est indisponible le temps que toute sa force soit reconstituée. Elle se reconstitue au rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Une armée de mercenaires qui disparaît suite au non-paiement de sa solde (voulu ou non) devient immédiatement disponible même si sa force n’est pas entièrement reconstituée. Elle se reconstitue par ailleurs au même rythme de 5 hommes par mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Si l’armée a disparu suite au non-paiement de la solde pendant deux mois sur une période de deux ans alors pendant deux ans la famille qui l’avait employée  ne la voit pas dans la liste des armées mercenaires, et ne peut donc pas faire appel à elle.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les actions d'une armée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déplacement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une armée peut être déplacée par le joueur possédant la famille qui la contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diplomatie et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'est permis que de se déplacer vers :&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant au joueur, ou appartenant à des familles alliées&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ayant donné, par [[Traités|traité]] le droit de passage à cette armée&lt;br /&gt;
* des provinces appartenant à des familles ennemies, après expiration de la [[Guerre#Période de grâce|période de grâce]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, il n'est pas permis de déplacer sur la même case des armées qui ne sont ni amies ni ennemies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zones de contrôle et déplacements possibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute armée qui n’est pas en situation de combat exerce une zone de contrôle sur les 8 cases qui l’entourent, qui sont atteignables et qui ne sont pas des villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de déplacer une armée depuis une zone de contrôle exercée par une armée non-alliée vers une autre zone de contrôle exercée par une armée non-alliée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Batailles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la carte de campagne, lorsque deux armées en guerre se croisent, une bataille est alors automatiquement déclenchée. Celle-ci se déroulera sur plusieurs jours le temps que l'une des deux armées soit anéantie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter qu'en cas de bataille, les lignes de ravitaillement sont indiquées comme coupées, c'est là une chose normale (et logique puisqu'on ne va pas ravitailler un soldat au milieu d'une mêlée), elles se réactiveront une fois la bataille terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous seriez plusieurs alliés à vous engager dans la bataille, il est possible que certains ne soient pas considérés au premier jour du combat à cause de décalages dans les déplacements. Essayez donc d'être le plus rigoureux possible dans la synchronisation de vos déplacements pour limiter ce genre de problème (qui, néanmoins, dépend du jeu, un départ parfaitement synchronisé pouvant mener à une armée en retard de quelques minutes pour une raison inconnue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d'une guerre, il vous est possible d'assiéger une ville adverse afin de tenter de la conquérir. Pour ce faire, il vous suffit de déplacer votre armée sur la ville en question, vous verrez alors apparaître l'option &amp;quot;Assiéger la ville&amp;quot; dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Afin de pouvoir installer un siège, il est nécessaire de posséder un certain nombre d'hommes dépendant du niveau technologique défensif adverse. Si vous ne possédez pas le nombre d'hommes requis, il vous sera impossible d'assiéger la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous parviendriez à mettre en place le siège, deux options s'offriraient alors à vous, attendre que le moral des défenseurs soit au plus bas pour qu'ils vous ouvrent les portes de la ville ou bien lancer l'assaut pour la prendre de force. Cette dernière option implique bien entendu de lourdes pertes et n'est conseillée que si vous possédez une armée bien plus nombreuse que votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la ville tombe, vous la récupérez alors avec ses ressources, ses bâtiments et ses technologies mais avec une influence politique nulle, ce qui signifie que vos revenus seront également très faibles et que vous n'aurez pas la possibilité de recruter de troupes. L'influence politique augmentera automatiquement de 1% chaque année et vous pourrez, comme pour votre ville de départ, l'augmenter de 10% chaque année en échange d'un point politique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pillage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les régiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Le terme &amp;quot;régiment&amp;quot; est temporaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le ravitaillement et la paye des armées ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paye des armées ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paramétrage du ravitaillement ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un régiment est recruté, une ligne de ravitaillement est alors automatiquement paramétrée avec la seigneurie dans laquelle le recrutement a eu lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est possible d'ajouter des lignes de ravitaillement en en faisant la demande auprès d'autres seigneuries en se rendant sur la gestion de l'armée (Carte -&amp;gt; Menu &amp;quot;Armées&amp;quot; -&amp;gt; Sélectionner l'armée désirée -&amp;gt; Gérer l'armée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran se divise en deux tableaux, le premier permettant de démobiliser les troupes ou de déplacer des régiments d'une armée à l'autre et le second permettant de gérer les lignes de ravitaillement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour demander une nouvelle ligne de ravitaillement, il suffit alors de sélectionner dans la liste déroulante du menu de droite la seigneurie à laquelle on demande de ravitailler l'armée, ce qui aura pour conséquence d'ajouter une ligne dans le tableau présent juste au dessus. Vous devez alors indiquer vos demandez, à savoir le ravitaillement en nourriture et en hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ceci fait, le joueur contrôlant la seigneurie à laquelle vous avez fait la demande devra se rendre dans la page de gestion des seigneuries, sélectionner la seigneurie en question, se rendre dans le menu &amp;quot;Armées&amp;quot; et accepter (ou refuser) la demande de ravitaillement. Vous pourrez constater que la ligne a été acceptée dans la gestion de votre armée en voyant apparaître sous les colonnes &amp;quot;Maximum autorisé&amp;quot; le nombre d'hommes et de vivres que la seigneurie accepte de vous fournir en ravitaillement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lignes de ravitaillement ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Camp_d%27entrainement&amp;diff=444</id>
		<title>Camp d'entrainement</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Camp_d%27entrainement&amp;diff=444"/>
				<updated>2014-04-23T11:59:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le camp d'entrainement est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 1 500 livres, 20 bois, 20 pierres et 50 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le camp d'entrainement permet de recruter des miliciens et des fantassins parmi la population.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=%C3%89curies&amp;diff=443</id>
		<title>Écuries</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=%C3%89curies&amp;diff=443"/>
				<updated>2014-04-23T11:55:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : Page créée avec « Les écuries sont bâtiment.  == Prérequis ==  La construction de ce bâtiment n'est possible que si le bâtiment Camp d'entrainement a été construit... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les écuries sont [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le bâtiment [[Camp d'entrainement]] a été construit dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 18000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 4 000 livres, 30 unités bois, 10 de fer et 10 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de recruter des cavaliers dans une [[Caserne|caserne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=442</id>
		<title>Bâtiments</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=442"/>
				<updated>2014-04-23T11:54:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans chaque villes, les bâtiments permettent d'apporter des avantages et des fonctionnalités nouvelles.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments provoquent des avantages dès qu'ils sont construits (par exemple, les remparts), d'autres permettent de faire travailler des villageois, d'autres encore ont des fonctionnements qui leurs sont propres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construire un bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des bâtiments nécessitent un certain nombre de prérequis : réalisation de certaines technologies ou présence d'un autre bâtiment.&lt;br /&gt;
Tous les bâtiments nécessitent également un certain nombre de ressources (de l'argent, du bois, de la pierre, etc.) et des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction d'un bâtiment s'effectue sur l'onglet &amp;quot;chantiers&amp;quot; de l'écran de la ville, en cliquant sur le bâtiment désiré.&lt;br /&gt;
Pour faire travailler des villageois sur le chantier, il faut en affecter un certain nombre depuis l'onglet &amp;quot;bâtiments&amp;quot; sur le bloc &amp;quot;paysans affectés au chantier&amp;quot;. Comme pour les autres types de travaux, il est nécessaire d'attendre que ces villageois soient formés (ce qui est symbolisé par des hachures dans la jauge) pour qu'ils soient opérationnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Armurerie|Armurerie]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Atelier de tailleur de pierres|Atelier de tailleur de pierres]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Auditoire seigneurial|Auditoire seigneurial]]&lt;br /&gt;
* [[Cabane de bûcherons]]&lt;br /&gt;
* [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
* [[Caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Donjon de pierre (bâtiment)|Donjon de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Église]]&lt;br /&gt;
* [[Écuries]]&lt;br /&gt;
* [[Foire]]&lt;br /&gt;
* [[Forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grand grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Grand marché]]&lt;br /&gt;
* [[Grande caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Grande forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Haut fourneau (bâtiment)|Haut fourneau]]&lt;br /&gt;
* [[Lice]]&lt;br /&gt;
* [[Marché]]&lt;br /&gt;
* [[Motte castrale]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin à vent]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin banal (bâtiment)|Moulin banal]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin chandelier]]&lt;br /&gt;
* [[Palissade]]&lt;br /&gt;
* [[Petite forge]]&lt;br /&gt;
* [[Petite scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts avec tours de flanquement]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie hydraulique]]&lt;br /&gt;
* [[Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'extérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Culture]]&lt;br /&gt;
* [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de sel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=%C3%89table&amp;diff=441</id>
		<title>Étable</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=%C3%89table&amp;diff=441"/>
				<updated>2014-04-23T11:54:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les écuries sont [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le bâtiment [[Camp d'entrainement]] a été construit dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 18000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 4000 écus, 50 bois, 20 fers et 50 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment permet de recruter des cavaliers dans une [[Caserne|caserne]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie_hydraulique&amp;diff=440</id>
		<title>Scierie hydraulique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie_hydraulique&amp;diff=440"/>
				<updated>2014-04-22T09:54:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Prérequis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le scierie hydraulique est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration de la [[Scierie|scierie]]. Il nécessite donc que cette dernière soit construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il nécessite par ailleurs que le progrès technologique [[Scie hydraulique]] soit activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 7 000 livres, 20 unités de bois, 10 de pierre et 10 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scierie hydraulique permet de stocker davantage de bois que la scierie (700 au lieu de 500).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, elle permet également un gain de productivité de 20% dans la coupe du bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,2 point (le bonus de la scierie n'étant alors plus pris en compte).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie_hydraulique&amp;diff=439</id>
		<title>Scierie hydraulique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie_hydraulique&amp;diff=439"/>
				<updated>2014-04-22T09:52:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le scierie hydraulique est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration de la [[Scierie|scierie]]. Il nécessite donc que cette dernière soit construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 7 000 livres, 20 unités de bois, 10 de pierre et 10 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scierie hydraulique permet de stocker davantage de bois que la scierie (700 au lieu de 500).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, elle permet également un gain de productivité de 20% dans la coupe du bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,2 point (le bonus de la scierie n'étant alors plus pris en compte).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grande_forge&amp;diff=438</id>
		<title>Grande forge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grande_forge&amp;diff=438"/>
				<updated>2014-04-22T09:51:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grande forge est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration de la [[Forge|forge]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il nécessite par ailleurs que le progrès technologique [[Outillage en fer|outillage en fer]] soit activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|points politique]], 7 000 livres, 10 unités de bois, 10 de fers et 20 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La grande forge permet de stocker 200 fers (au lieu de 100) et 200 outils (au lieu de 50).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=437</id>
		<title>Moulin banal (bâtiment)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=437"/>
				<updated>2014-04-22T09:50:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Moulin banal]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|points politiques]], 4 000 livres, 40 unités de bois et 10 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin banal augmente le taux d'activité économique de la province de 0,1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il génère également un revenu de 50 livres tous les 30 jours. Néanmoins, il est nécessaire de récupérer manuellement ces 50 livres avant que 50 autres ne soient générées 30 jours après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=436</id>
		<title>Moulin banal (bâtiment)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_banal_(b%C3%A2timent)&amp;diff=436"/>
				<updated>2014-04-22T09:49:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment n'est possible que si le progrès technologique [[Moulin banal]] a été activé dans la province.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|points politiques]], 4 000 livres, 40 unités de bois et 10 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin banal augmente le taux d'activité économique de la province de 0,1 point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_grenier&amp;diff=435</id>
		<title>Grand grenier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_grenier&amp;diff=435"/>
				<updated>2014-04-22T09:32:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le grand grenier est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Grenier|grenier]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 8000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|point politique]], 7 000 livres, 30 unités bois et 20 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grenier permet de stocker davantage de nourriture qu'avec le grenier (400 au lieu de 150).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Remparts&amp;diff=434</id>
		<title>Remparts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Remparts&amp;diff=434"/>
				<updated>2014-04-20T21:30:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les remparts sont un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 1000 écus et 100 bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La présence de remparts permet de faire entrer un plus grand nombre de troupes alliées dans la ville : 2 régiments au lieu d'un seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, en présence de remparts, des assaillants doivent être plus nombreux afin de maintenir un siège : 350 au lieu de 150.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l'existence de remparts porte la garnison naturelle de la ville à 100 hommes (au lieu de 65).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Palissade&amp;diff=433</id>
		<title>Palissade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Palissade&amp;diff=433"/>
				<updated>2014-04-20T21:30:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : Page créée avec « La palissade est un bâtiment.  == Prérequis ==  Aucun.  == Coûts ==  Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.  La construction de ce bâtiment ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La palissade est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 800 livres et 70 unités de bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La présence de palissades permet de faire entrer un plus grand nombre de troupes alliées dans la ville : 2 régiments au lieu d'un seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, en présence de palissades, des assaillants doivent être plus nombreux afin de maintenir un siège : 150 au lieu de 100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l'existence de remparts porte la garnison naturelle de la ville à 65 hommes (au lieu de 50).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=432</id>
		<title>Bâtiments</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=432"/>
				<updated>2014-04-20T21:28:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans chaque villes, les bâtiments permettent d'apporter des avantages et des fonctionnalités nouvelles.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments provoquent des avantages dès qu'ils sont construits (par exemple, les remparts), d'autres permettent de faire travailler des villageois, d'autres encore ont des fonctionnements qui leurs sont propres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construire un bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des bâtiments nécessitent un certain nombre de prérequis : réalisation de certaines technologies ou présence d'un autre bâtiment.&lt;br /&gt;
Tous les bâtiments nécessitent également un certain nombre de ressources (de l'argent, du bois, de la pierre, etc.) et des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction d'un bâtiment s'effectue sur l'onglet &amp;quot;chantiers&amp;quot; de l'écran de la ville, en cliquant sur le bâtiment désiré.&lt;br /&gt;
Pour faire travailler des villageois sur le chantier, il faut en affecter un certain nombre depuis l'onglet &amp;quot;bâtiments&amp;quot; sur le bloc &amp;quot;paysans affectés au chantier&amp;quot;. Comme pour les autres types de travaux, il est nécessaire d'attendre que ces villageois soient formés (ce qui est symbolisé par des hachures dans la jauge) pour qu'ils soient opérationnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Armurerie|Armurerie]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Atelier de tailleur de pierres|Atelier de tailleur de pierres]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Auditoire seigneurial|Auditoire seigneurial]]&lt;br /&gt;
* [[Cabane de bûcherons]]&lt;br /&gt;
* [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
* [[Caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Donjon de pierre (bâtiment)|Donjon de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Église]]&lt;br /&gt;
* [[Étable]]&lt;br /&gt;
* [[Foire]]&lt;br /&gt;
* [[Forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grand grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Grand marché]]&lt;br /&gt;
* [[Grande caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Grande forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Haut fourneau (bâtiment)|Haut fourneau]]&lt;br /&gt;
* [[Lice]]&lt;br /&gt;
* [[Marché]]&lt;br /&gt;
* [[Motte castrale]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin à vent]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin banal (bâtiment)|Moulin banal]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin chandelier]]&lt;br /&gt;
* [[Palissade]]&lt;br /&gt;
* [[Petite forge]]&lt;br /&gt;
* [[Petite scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts avec tours de flanquement]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie hydraulique]]&lt;br /&gt;
* [[Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'extérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Culture]]&lt;br /&gt;
* [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de sel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Remparts&amp;diff=431</id>
		<title>Remparts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Remparts&amp;diff=431"/>
				<updated>2014-04-20T21:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les remparts sont un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 3000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 1000 écus et 100 bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La présence de remparts permet de faire entrer un plus grand nombre de troupes alliées dans la ville : 2 régiments au lieu d'un seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, en présence de remparts, des assaillants doivent être plus nombreux afin de maintenir un siège : 350 au lieu de 150.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, l'existence de remparts porte la garnison naturelle de la ville à 100 hommes (au lieu de 50).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=430</id>
		<title>Moulin à vent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=430"/>
				<updated>2014-04-20T19:03:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin à vent est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin à vent ne demande aucun pré-requis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 000 livres et 5 unités de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin à vent génère un revenu de 50 livres tous les 30 jours. Néanmoins, il est nécessaire de récupérer manuellement ces 50 livres avant que 50 autres ne soient générées 30 jours après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=429</id>
		<title>Moulin à vent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=429"/>
				<updated>2014-04-20T19:01:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin à vent est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin à vent ne demande aucun pré-requis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 000 livres et 5 unités de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin à vent génère un revenu de 50 livres tout les 30 jours. Néanmoins, il est nécessaire de récupérer manuellement ces 50 livres avant que 50 autres ne soient générées 30 jours après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=428</id>
		<title>Moulin à vent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Moulin_%C3%A0_vent&amp;diff=428"/>
				<updated>2014-04-20T19:01:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le moulin à vent est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin à vent ne demande aucun pré-requis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 000 livres et 5 unités de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le moulin banal génère un revenu de 50 livres tout les 30 jours. Néanmoins, il est nécessaire de récupérer manuellement ces 50 livres avant que 50 autres ne soient générées 30 jours après.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=427</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=427"/>
				<updated>2014-04-18T15:32:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous simplement sur le site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous n'êtes pas directement intégré dans le jeu. En effet, ce jeu fonctionne avec de multiples parties se déroulant en parallèles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première chose à faire est donc de choisir la partie que vous souhaitez rejoindre, il faut bien sûr qu'il y ait des places libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez garde à opter pour l'une des plus récentes. En effet, si vous arrivez sur une partie ouverte depuis des semaines, vous ne pourrez pas espérer peser contre les anciens joueurs dont les comptes seront bien trop développés pour pouvoir être rattrapés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous aurez choisi la partie, vous devrez choisir une famille dans une liste qui sera proposée. Prenez garde à bien choisir, la position géographique de départ pèse énormément pour la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Découverte rapide du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu, dans son état actuel, possède quatre sections principales dans lesquelles vous pourrez gérer l’entièreté de vos domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier écran, la carte, permet de visualiser vos seigneuries, et les fiefs associés, ainsi que vos armées directement sur la carte du monde, l'Europe en l'occurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'aide de la molette de la souris, il est également possible de dézoomer afin d'avoir une vue plus large et plus précise à l'aide de filtre, économiques ou diplomatiques, vous permettant de rapidement visualiser la situation actuelle de vos possessions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le menu présent à gauche de l'écran Carte vous permet d'accéder directement à la gestion de l'une de vos seigneuries ainsi que de gérer vos armées via l'onglet &amp;quot;Armées&amp;quot; ou de centrer la carte sur elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran vous permet de visualiser les personnages constituant votre famille, ou bien de visualiser une autre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers lui vous pouvez activer de nouveaux personnages et réaliser diverses actions (faire des dons de titre, d'argent...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stratégie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'écran stratégie permet, à travers divers onglets, de connaître votre situation actuelle à travers vos guerres, traités, possessions... ainsi que celle des autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est également à travers cet écran, via l'onglet puissance, que vous pourrez proposer des traités aux autres maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seigneuries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principal écran de ce jeu, c'est lui qui vous permettra de gérer vos différentes seigneuries en y construisant des bâtiments, en y recrutant des soldats ou encore en y développant des technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le premier onglet du menu de gauche, &amp;quot;information&amp;quot;, vous permet d'avoir un aperçu global de votre seigneuries (dirigeant, stocks de ressources, population, soldats mobilisés et mobilisables, activité économique, croissance démographique et enfin taxes). Cet onglet sera tout au long de la partie votre référence pour rapidement prendre connaissance du niveau d'une seigneurie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet politique vous permet de connaître le niveau d'influence des diverses maisons sur la dite seigneuries. Plus vous possédez d'influence, plus vous pouvez recruter de soldats et plus vous gagnez d'argent. En effet, la part de la population soumise aux taxes est fonction de l'influence que vous avez. Ainsi, si vous possédez 80% d'influence et 3 000 habitants, seuls 2 400 habitants seront considérés pour le calcul des taxes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'ongle bâtiment vous permet de visualiser et de gérer les structures actuellement bâties dans votre seigneurie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet suivant, chantiers, permet, comme son nom l'indique, de lancer un nouveau chantier dans la liste des structures non bâties auxquelles vous avez accès.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet armée permet de visualiser les armées liées à cette seigneuries, ce point est abordé en détail dans la section [[Armées]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Enfin, le dernier onglet permet de visualiser les événements liés à cette seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Premiers pas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant toute chose, il convient de comprendre qu'il existe plusieurs possibilités de développement. Comme dans la plupart des jeux, il s'agit d'opter entre la guerre et l'économie, les deux se rejoignant de toute façon au bout d'un moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce choix est à faire dès le départ pour une raison très simple, l'économie dépend principalement d'un unique bâtiment, le [[Marché]], qui peut être amélioré en [[Grand marché]] puis en [[Foire]]. Or, comme vous le lirez sur les pages concernées, si l'un de vos voisins possède un grand marché, vous ne pouvez vous-même en posséder un. Pire, si l'un de vos voisins ou un voisin de l'un des vôtres possède une foire, vous ne pourrez en posséder une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, si vous optez pour le développement économique, vous comprenez bien que la priorité est à accorder à ces structures avant de vous faire doubler par l'un de vos voisins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suite de ce tutoriel n'exposera pas l'optimisation technique nécessaire pour exceller dans l'une ou l'autre des voies, la guerre ou l'économie,mais se bornera à vous présenter un développement mixte, vous pourrez, si vous le désirez, de votre côté, décider d'opter pour des actions différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=426</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=426"/>
				<updated>2014-04-18T15:24:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Découverte rapide du jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous simplement sur le site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous n'êtes pas directement intégré dans le jeu. En effet, ce jeu fonctionne avec de multiples parties se déroulant en parallèles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première chose à faire est donc de choisir la partie que vous souhaitez rejoindre, il faut bien sûr qu'il y ait des places libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez garde à opter pour l'une des plus récentes. En effet, si vous arrivez sur une partie ouverte depuis des semaines, vous ne pourrez pas espérer peser contre les anciens joueurs dont les comptes seront bien trop développés pour pouvoir être rattrapés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous aurez choisi la partie, vous devrez choisir une famille dans une liste qui sera proposée. Prenez garde à bien choisir, la position géographique de départ pèse énormément pour la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Découverte rapide du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu, dans son état actuel, possède quatre sections principales dans lesquelles vous pourrez gérer l’entièreté de vos domaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier écran, la carte, permet de visualiser vos seigneuries, et les fiefs associés, ainsi que vos armées directement sur la carte du monde, l'Europe en l'occurrence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l'aide de la molette de la souris, il est également possible de dézoomer afin d'avoir une vue plus large et plus précise à l'aide de filtre, économiques ou diplomatiques, vous permettant de rapidement visualiser la situation actuelle de vos possessions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le menu présent à gauche de l'écran Carte vous permet d'accéder directement à la gestion de l'une de vos seigneuries ainsi que de gérer vos armées via l'onglet &amp;quot;Armées&amp;quot; ou de centrer la carte sur elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet écran vous permet de visualiser les personnages constituant votre famille, ou bien de visualiser une autre famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A travers lui vous pouvez activer de nouveaux personnages et réaliser diverses actions (faire des dons de titre, d'argent...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stratégie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'écran stratégie permet, à travers divers onglets, de connaître votre situation actuelle à travers vos guerres, traités, possessions... ainsi que celle des autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est également à travers cet écran, via l'onglet puissance, que vous pourrez proposer des traités aux autres maisons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seigneuries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principal écran de ce jeu, c'est lui qui vous permettra de gérer vos différentes seigneuries en y construisant des bâtiments, en y recrutant des soldats ou encore en y développant des technologies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le premier onglet du menu de gauche, &amp;quot;information&amp;quot;, vous permet d'avoir un aperçu global de votre seigneuries (dirigeant, stocks de ressources, population, soldats mobilisés et mobilisables, activité économique, croissance démographique et enfin taxes). Cet onglet sera tout au long de la partie votre référence pour rapidement prendre connaissance du niveau d'une seigneurie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet politique vous permet de connaître le niveau d'influence des diverses maisons sur la dite seigneuries. Plus vous possédez d'influence, plus vous pouvez recruter de soldats et plus vous gagnez d'argent. En effet, la part de la population soumise aux taxes est fonction de l'influence que vous avez. Ainsi, si vous possédez 80% d'influence et 3 000 habitants, seuls 2 400 habitants seront considérés pour le calcul des taxes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'ongle bâtiment vous permet de visualiser et de gérer les structures actuellement bâties dans votre seigneurie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet suivant, chantiers, permet, comme son nom l'indique, de lancer un nouveau chantier dans la liste des structures non bâties auxquelles vous avez accès.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* L'onglet armée permet de visualiser les armées liées à cette seigneuries, ce point est abordé en détail dans la section [[Armées]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Enfin, le dernier onglet permet de visualiser les événements liés à cette seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=425</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=425"/>
				<updated>2014-04-18T14:58:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous simplement sur le site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous n'êtes pas directement intégré dans le jeu. En effet, ce jeu fonctionne avec de multiples parties se déroulant en parallèles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première chose à faire est donc de choisir la partie que vous souhaitez rejoindre, il faut bien sûr qu'il y ait des places libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez garde à opter pour l'une des plus récentes. En effet, si vous arrivez sur une partie ouverte depuis des semaines, vous ne pourrez pas espérer peser contre les anciens joueurs dont les comptes seront bien trop développés pour pouvoir être rattrapés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous aurez choisi la partie, vous devrez choisir une famille dans une liste qui sera proposée. Prenez garde à bien choisir, la position géographique de départ pèse énormément pour la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Découverte rapide du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=424</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=424"/>
				<updated>2014-04-18T14:53:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Entrer dans la partie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous simplement sur le site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous n'êtes pas directement intégré dans le jeu. En effet, ce jeu fonctionne avec de multiples parties se déroulant en parallèles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première chose à faire est donc de choisir la partie que vous souhaitez rejoindre, il faut bien sûr qu'il y ait des places libres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez garde à opter pour l'une des plus récentes. En effet, si vous arrivez sur une partie ouverte depuis des semaines, vous ne pourrez pas espérer peser contre les anciens joueurs dont les comptes seront bien trop développés pour pouvoir être rattrapés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous aurez choisi la partie, vous devrez choisir une famille dans une liste qui sera proposée. Prenez garde à bien choisir, la position géographique de départ pèse énormément pour la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=423</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=423"/>
				<updated>2014-04-18T14:50:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Inscription */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous simplement sur le site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous arriverez sur une page recensant les parties actuellement actives. Il vous faudra choisir la partie que vous désirerez intégrer. Veillez à en choisir une avec peu de joueurs et, de préférence, qui soit peu avancée dans le temps. C'est important pour la suite de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur le bouton rejoindre la partie et choisissez la famille qui vous plaît le plus. C'est un choix stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=422</id>
		<title>Guide pour débutants dans la version Alpha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Guide_pour_d%C3%A9butants_dans_la_version_Alpha&amp;diff=422"/>
				<updated>2014-04-18T14:49:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Première session */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Inscription ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inscrivez-vous sur le site. Au début de cette étape, le jeu vous demandera votre code d’invitation. Il s’agit du code que vous avez reçu avec l’invitation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois connecté, vous arriverez sur une page recensant les parties actuellement actives. Il vous faudra choisir la partie que vous désirerez intégrer. Veillez à en choisir une avec peu de joueurs et, de préférence, qui soit peu avancée dans le temps. C'est important pour la suite de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur le bouton rejoindre la partie et choisissez la famille qui vous plaît le plus. C'est un choix stratégique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Première session == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est composé de quatre piliers :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte, sur laquelle se trouvent des villes et des armées&lt;br /&gt;
* Familles&lt;br /&gt;
* Stratégie&lt;br /&gt;
* Seigneuries&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; qui va nous occuper le plus en début de partie. La ville que vous voyez avec ses bâtiments représente la capitale de votre Seigneurie et c'est là que vous gérez et administrez l'ensemble du territoire de la seigneurie en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez donc dans la ville (en cliquant sur Gérer la Seigneurie). Au début, on a environ 3000 habitants qui travaillent. 10% de ces habitants sont directement manipulables par le seigneur afin de réaliser toutes sortes de trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cliquez sur &amp;quot;chantiers&amp;quot;, puis construisez une cabane de bûcherons, qui va être rapidement construite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez maintenant construire une motte castrale qui permettra d'effectuer des recherches et de développer la seigneurie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans &amp;quot;Bâtiments&amp;quot;, affectez 100 personnes à la motte castrale en utilisant la petite tirette. On peut voir que, contrairement à la tirette des paysans affectés aux chantiers, il n'y a pas de hachures : c'est normal, le bleu devient complètement hachuré quand toutes les personnes affectées sont formées à leur métier. Tant qu'elles ne sont pas complètement formées, elles sont moins productives. Mais les gens affectés à la motte castrale, leur métier, c'est quoi en fait ? Cliquez sur le bouton &amp;quot;Technologies&amp;quot; de ladite motte. Tadam !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit de gens qui vont chercher des trucs. Lancez la recherche de la métallurgie avancée, puis revenez à l'écran de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affectez le plus de personnes possibles à la cabane de bûcherons. Une fois formés, ces gens produiront un bout de bois par an (progressivement, pas brutalement chaque fin d'année). Et le bois, c'est très bien, ça véhicule des valeurs positives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez sur le premier onglet de l'écran &amp;quot;Seigneuries&amp;quot; (la petite icône verte), et comprenez comment ça marche. Notamment l'aspect &amp;quot;pognon&amp;quot;. Je vous suggère de cliquer sur le bouton permettant d'augmenter les taxes de 20% pendant un an. Les gens feront la gueule au début, mais une fois qu'ils auront compris que c'est pour leur bien, ça ira. Il faut bien regarder comment sont calculées les taxes. Ces taxes vous sont versées chaque fin d'année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un marché, puis, pendant que ça construit, on va aller dans l'écran Familles. Essayez d'activer un max de personnes de votre famille qui ont plus de 15 ans, afin de pouvoir générer des points politiques en plus tous les ans. En effet, la plupart des personnages activés de plus 15 ans vous donnent 1 PP à la fin de chaque année.&lt;br /&gt;
On va retourner à la ville (via l'écran &amp;quot;Carte&amp;quot; puis le bouton &amp;quot;Gérer la Seigneurie&amp;quot; ou via l'écran &amp;quot;Seigneurie&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Si le marché est terminé, on va construire une culture. Pour ça, c'est un peu tricky, il faut bien l'avouer : Cliquez sur &amp;quot;Mines et Champs&amp;quot;, puis *avec le bouton droit* sur une case qui a l'air chouette. &amp;quot;Aménager en culture&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, dans l'onglet bâtiments, allez sur le marché et cliquez sur &amp;quot;Vendre et acheter&amp;quot; pour acheter 50 fer pour 500 écus. Vos ressources arriveront un peu plus tard (moins de cinq minutes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là normalement, il va vous falloir attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La suite == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allez dans l'arbre des technologies de la motte castrale. La recherche est terminée ? Bien, activez là. Ca va coûter de l'or, un PP et du fer. Recherchez ensuite armement avancé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, ou même avant ça, vous pouvez construire une petite forge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de là, vous pouvez/devez :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produire du blé en affectant des gens sur le champ (mais il faudra en enlever d'une autre occupation, par exemple diminuer les gens sur les chantiers, surtout s'il n'y a plus de chantier)&lt;br /&gt;
* Affecter (et former) des forgerons (par exemple en allant moins vite au niveau de la recherche, ou en diminuant le nombre de bûcherons)&lt;br /&gt;
* Construire des outils dans la forge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, sans qu'il y ait d'ordre strict, essayez de faire ça :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Faites des outils en prévision de ce qui va suivre.&lt;br /&gt;
* Effectuez des accords diplomatiques et/ou matrimoniaux avec vos voisins&lt;br /&gt;
* Achetez à nouveau du fer (il y en aura besoin pour les outils et pour les armes)&lt;br /&gt;
* Activez armement avancé, recherchez d'autres trucs, comme commandement militaire pour pouvoir avoir encore plus de troufions&lt;br /&gt;
* Construisez une armurerie&lt;br /&gt;
* Construisez des remparts&lt;br /&gt;
* Construisez des armes (20-30)&lt;br /&gt;
* Construisez un camp d'entrainement&lt;br /&gt;
* Levez des troupes (par exemple 2 régiment de miliciens + 2 de fantassins, donc 200 personnes). Vous devriez garder 50 bonhommes pour assurer votre défense (ça sera suffisant au début, surtout si vous avez des remparts).&lt;br /&gt;
* Envoyez une force de 150 soldats assiéger une ville neutre&lt;br /&gt;
* Effectuez d'autres accords diplomatiques&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
* Devenez Vicomte, Comte, Duc ou encore Roi !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Taverne&amp;diff=421</id>
		<title>Taverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Taverne&amp;diff=421"/>
				<updated>2014-04-18T14:32:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Coûts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La taverne est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment ne requière aucun pré-requis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 000 livres, 10 unités de bois et 10 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilité ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taverne permet de recruter des mercenaires, de suivre l'évolution démographique de votre seigneurie précisément, à travers l'augmentation de la population et l'enrôlement des troupes, et de visualiser des informations sur vos voisins.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Taverne&amp;diff=420</id>
		<title>Taverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Taverne&amp;diff=420"/>
				<updated>2014-04-18T14:32:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : Page créée avec « La taverne est un bâtiment.  == Prérequis ==  Ce bâtiment ne requière aucun pré-requis.  == Coûts ==  Ce bâtiment nécessite 500 jours-hommes de trav... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La taverne est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment ne requière aucun pré-requis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 000 livres, 10 unités de bois et 10 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilité ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taverne permet de recruter des mercenaires, de suivre l'évolution démographique de votre seigneurie précisément, à travers l'augmentation de la population et l'enrôlement des troupes, et de visualiser des informations sur vos voisins.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=419</id>
		<title>Bâtiments</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=419"/>
				<updated>2014-04-18T14:29:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans chaque villes, les bâtiments permettent d'apporter des avantages et des fonctionnalités nouvelles.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments provoquent des avantages dès qu'ils sont construits (par exemple, les remparts), d'autres permettent de faire travailler des villageois, d'autres encore ont des fonctionnements qui leurs sont propres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construire un bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des bâtiments nécessitent un certain nombre de prérequis : réalisation de certaines technologies ou présence d'un autre bâtiment.&lt;br /&gt;
Tous les bâtiments nécessitent également un certain nombre de ressources (de l'argent, du bois, de la pierre, etc.) et des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction d'un bâtiment s'effectue sur l'onglet &amp;quot;chantiers&amp;quot; de l'écran de la ville, en cliquant sur le bâtiment désiré.&lt;br /&gt;
Pour faire travailler des villageois sur le chantier, il faut en affecter un certain nombre depuis l'onglet &amp;quot;bâtiments&amp;quot; sur le bloc &amp;quot;paysans affectés au chantier&amp;quot;. Comme pour les autres types de travaux, il est nécessaire d'attendre que ces villageois soient formés (ce qui est symbolisé par des hachures dans la jauge) pour qu'ils soient opérationnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Armurerie|Armurerie]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Atelier de tailleur de pierres|Atelier de tailleur de pierres]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Auditoire seigneurial|Auditoire seigneurial]]&lt;br /&gt;
* [[Cabane de bûcherons]]&lt;br /&gt;
* [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
* [[Caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Donjon de pierre (bâtiment)|Donjon de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Église]]&lt;br /&gt;
* [[Étable]]&lt;br /&gt;
* [[Foire]]&lt;br /&gt;
* [[Forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grand grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Grand marché]]&lt;br /&gt;
* [[Grande caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Grande forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Haut fourneau (bâtiment)|Haut fourneau]]&lt;br /&gt;
* [[Lice]]&lt;br /&gt;
* [[Marché]]&lt;br /&gt;
* [[Motte castrale]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin à vent]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin banal (bâtiment)|Moulin banal]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin chandelier]]&lt;br /&gt;
* [[Petite forge]]&lt;br /&gt;
* [[Petite scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts avec tours de flanquement]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie hydraulique]]&lt;br /&gt;
* [[Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'extérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Culture]]&lt;br /&gt;
* [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de sel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Foire&amp;diff=418</id>
		<title>Foire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Foire&amp;diff=418"/>
				<updated>2014-04-18T14:02:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La foire est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Grand marché|grand marché]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire une foire, il est nécessaire qu'aucune foire n'ait été construite dans une province contiguë à la province considérée ou dans une province contiguë à une une province elle-même contiguë à la province considérée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 36500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 5 [[Point Politique|points politiques]], 12 000 livres, 40 unités de bois, 20 de fer et 50 de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 1,5 point (incluant le bonus de 0,5 du grand marché).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il augmente aussi le taux de taxation des marchandises transitant par la province de 10 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_march%C3%A9&amp;diff=417</id>
		<title>Grand marché</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Grand_march%C3%A9&amp;diff=417"/>
				<updated>2014-04-18T14:01:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le grand marché est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment est une amélioration du [[Marché|marché]]. Il nécessite donc que ce dernier soit construit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour construire un grand marché, il est nécessaire qu'aucune des provinces contiguës n'ait elle-même construit un grand marché ou une [[Foire|foire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 9300 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 2 [[Point Politique|points politiques]], 3000 écus, 40 bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,5 point (incluant le bonus de 0.2 du marché).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Forge&amp;diff=416</id>
		<title>Forge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Forge&amp;diff=416"/>
				<updated>2014-04-18T11:05:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La forge est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 1500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1 [[Point Politique|point politique]], 3000 écus, 50 bois et 10 fers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forge permet d'affecter des villageois à la création d'outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, elle permet de stocker 100 fers (au lieu de 50) et 50 outils (au lieu de 20).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=El%C3%A9ments_de_m%C3%A9canique&amp;diff=415</id>
		<title>Eléments de mécanique</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=El%C3%A9ments_de_m%C3%A9canique&amp;diff=415"/>
				<updated>2014-04-17T12:18:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Eléments de mécanique sont un [[Progrès technologiques|progrès technologique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts d'activation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce progrès nécessite 15 000 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
L'activation nécessite 1000 écus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce progrès est un prérequis pour le progrès suivant :&lt;br /&gt;
* [[Maçonnerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce progrès est un prérequis pour le bâtiment suivant :&lt;br /&gt;
* [[Scierie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie&amp;diff=414</id>
		<title>Scierie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie&amp;diff=414"/>
				<updated>2014-04-17T12:17:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Bénéfices */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La scierie est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment requière le développement et l'activation de la technologie [[Eléments de mécanique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1000 écus, 50 bois et 40 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scierie permet de stocker davantage de bois (500 au lieu de 100).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,1 point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Petite_scierie&amp;diff=413</id>
		<title>Petite scierie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Petite_scierie&amp;diff=413"/>
				<updated>2014-04-17T12:14:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : Page créée avec « La petite scierie est un bâtiment.  == Prérequis ==  Aucun.  == Coûts ==  Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.  La construction de ce bâti... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La petite scierie est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite ? jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 400 livres et 10 unités de bois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La petite scierie permet d'augmenter la capacité de stockage de bois de la seigneurie, la faisant passer de 50 à 100.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=412</id>
		<title>Bâtiments</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=B%C3%A2timents&amp;diff=412"/>
				<updated>2014-04-17T12:13:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans chaque villes, les bâtiments permettent d'apporter des avantages et des fonctionnalités nouvelles.&lt;br /&gt;
Certains bâtiments provoquent des avantages dès qu'ils sont construits (par exemple, les remparts), d'autres permettent de faire travailler des villageois, d'autres encore ont des fonctionnements qui leurs sont propres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construire un bâtiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des bâtiments nécessitent un certain nombre de prérequis : réalisation de certaines technologies ou présence d'un autre bâtiment.&lt;br /&gt;
Tous les bâtiments nécessitent également un certain nombre de ressources (de l'argent, du bois, de la pierre, etc.) et des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction d'un bâtiment s'effectue sur l'onglet &amp;quot;chantiers&amp;quot; de l'écran de la ville, en cliquant sur le bâtiment désiré.&lt;br /&gt;
Pour faire travailler des villageois sur le chantier, il faut en affecter un certain nombre depuis l'onglet &amp;quot;bâtiments&amp;quot; sur le bloc &amp;quot;paysans affectés au chantier&amp;quot;. Comme pour les autres types de travaux, il est nécessaire d'attendre que ces villageois soient formés (ce qui est symbolisé par des hachures dans la jauge) pour qu'ils soient opérationnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'intérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Armurerie|Armurerie]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Atelier de tailleur de pierres|Atelier de tailleur de pierres]]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Auditoire seigneurial|Auditoire seigneurial]]&lt;br /&gt;
* [[Cabane de bûcherons]]&lt;br /&gt;
* [[Camp d'entrainement]]&lt;br /&gt;
* [[Caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Donjon de pierre (bâtiment)|Donjon de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Église]]&lt;br /&gt;
* [[Étable]]&lt;br /&gt;
* [[Foire]]&lt;br /&gt;
* [[Forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grand grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Grand marché]]&lt;br /&gt;
* [[Grande caserne]]&lt;br /&gt;
* [[Grande forge]]&lt;br /&gt;
* [[Grenier]]&lt;br /&gt;
* [[Haut fourneau (bâtiment)|Haut fourneau]]&lt;br /&gt;
* [[Lice]]&lt;br /&gt;
* [[Marché]]&lt;br /&gt;
* [[Motte castrale]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin à vent]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin banal (bâtiment)|Moulin banal]]&lt;br /&gt;
* [[Moulin chandelier]]&lt;br /&gt;
* [[Petite forge]]&lt;br /&gt;
* [[Petite scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts]]&lt;br /&gt;
* [[Remparts avec tours de flanquement]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie]]&lt;br /&gt;
* [[Scierie hydraulique]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des bâtiments à l'extérieur de la ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Carrière de pierre]]&lt;br /&gt;
* [[Culture]]&lt;br /&gt;
* [[Élevage]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de fer]]&lt;br /&gt;
* [[Mine de sel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie&amp;diff=411</id>
		<title>Scierie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.marchofhistory.com/wiki/index.php?title=Scierie&amp;diff=411"/>
				<updated>2014-04-17T12:10:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Alfanor : /* Prérequis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La scierie est un [[Bâtiments|bâtiment]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prérequis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment requière le développement et l'activation de la technologie [[Eléments de mécanique]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Coûts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bâtiment nécessite 500 jours-hommes de travail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La construction de ce bâtiment nécessite 1000 écus, 50 bois et 40 outils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bénéfices ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scierie permet de stocker davantage de bois (500 au lieu de 50).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, ce bâtiment augmente le taux d'activité économique de la province de 0,1 point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alfanor</name></author>	</entry>

	</feed>