Les tests ont livré des enseignements intéressants. Que la machine suive est un peu secondaire de mon point de vue. Elle suit presque pourrait on dire avec des déconnexions relativement fréquentes qui peuvent devenir très gênantes lorsqu'elles surviennent en plein milieu d'un conflit. Avec un plus grand nombre de joueurs, on peut se poser la question.
Le plus intéressant c'est la tournure que prend la partie. Ce qui se passe en semaine est négligeable par rapport à ce qui se passe le samedi pendant deux heures. On peut croire qu'on va préparer par la diplomatie en semaine ce qui va se passer le samedi mais ça ne tient pas. Tout ce qu'on peut faire c'est anticiper les deux premières années de jeu sur les huit qui vont se dérouler.
Il n'est pas possible de s'occuper de tous les aspects du jeu en même temps pendant la période de rush.
Si l'on choisit de développer ses cités, il faut se construire une suite de clics automatiques permettant de faire progresser ses villes les unes après les autres. Plus on a de villes et plus il faudra négliger certains aspects du développement. Appelons cette façon de faire le cycle économique.
Bien entendu, l'aspect famille passe complètement à la trappe et le mieux que l'on puisse faire est d'organiser des mariages avec la noblesse locale, sinon on ne fait plus que ça.
Si l'on choisit de guerroyer pour augmenter le nombre de ses provinces, en entre dans un autre cycle dont il n'est pas possible de sortir. Il est préférable d'avoir terminé ses recrutements et rassemblé ses armées avant le début du rush, ou bien, d'avoir accumulé suffisamment de fonds pour recruter des mercenaires. A partir de ce moment là on part en conquête à la manière d'Alexandre le Grand ou Genghis Khan et l'on capture toutes les provinces sur le chemin que l'on s'est tracé. Lors du dernier samedi, Normandie, déjà roi d'Angleterre avec Ecosse et Irlande comme vasseaux et des possessions en Bourgogne et Germanie a ainsi vassalisé l'Autriche-Hongrie, la Pologne, la Suède, la Hollande et a anéanti la Norvège et les Deux Siciles. Certains ont protesté contre cette façon de jouer mais j'ai personnellement trouvé très bien que quelqu'un le fasse car cela met en lumière le déroulement probable d'une partie. Il y aura toujours des joueurs pour faire ça et si les règles le permettent, il n'y a pas raison de s'en priver. Appelons cela le cycle militaire.
La situation qui en découle, c'est qu'un petit nombre de joueurs possèdent 80% des provinces dès le premier samedi et pourront bénéficier de fonds leur permettant de louer les services de mercenaires dès le samedi suivant.
Bien entendu le cycle militaire réfute le cycle économique puisqu'il aboutit à une vassalisation de ceux qui construisent par ceux qui envahissent.
Le problème qui se pose, c'est qu'en terme de Gameplay, Moh est réduit à sa plus simple expression et devient comparable à un jeu du type Age of Mythologie de très mauvaise qualité.