Afin de suivre les autres joueurs, je vais également faire ce sujet dans le but d'exposer mon ressenti vis-à-vis du jeu aux développeurs ainsi qu'aux autres testeurs. Certains points, peut-être tous, ont déjà été abordés, mais bon, au moins au cas où ce sera fait. A noter que j'aligne tout plus ou moins à l'arrache, je ne suis pas sûr que ce soit structuré ^^
I- L'économie
Premier point à aborder selon moi puisque nécessaire à la bonne avancée d'un compte, l'économie. La première chose que l'on constate lorsque l'on commence le jeu, c'est ce déséquilibre très marquant entre ceux qui ont déjà joué et les autres, autrement dit entre ceux qui savent qu'il faut absolument faire le grand marché et la foire le plus rapidement possible sous peine de ne pas avoir une force économique assez importante pour s'imposer dans la région. Or, dans un jeu, il est toujours très ennuyant que les joueurs ne soient pas sur un pied d'égalité en terme de possibilités. Bien entendu ça facilite grandement la vie à ceux qui les ont, moi par exemple, mais ça rend quasiment inoffensifs ceux qui n'en ont pas car leur économie s'en retrouve tellement faible qu'ils sont condamnés à se ruiner pour faire la guerre puis à dépenser un maximum de points politiques pour augmenter l'influence des villes capturées. Si tant est que ceux ayant une économie forte leur laisse le temps d'en capturer bien entendu.
Un autre problème, déjà cité je crois, concerne la gestion des champs et élevages. Lorsque les camps de bûcherons et autres mines se gèrent automatiquement, le joueur est forcé de débarquer sur les jeu 3-4 fois par jour pour s'assurer de produire des vivres afin de pouvoir augmenter sa population et nourrir ses armées. Je pense que c'est là un double problème, tout d'abord des imprévus IRL peuvent mener à une absence de quelques jours entraînant la mort des armées, ensuite, il s'agit encore d'un facteur de déséquilibre très important entre le joueur présent en permanence pour relancer ses champs et celui qui ne peut décemment passer sur le jeu qu'une ou deux fois par jour. Selon moi, il serait bien que les champs et élevages se gèrent automatiquement, quitte à en augmenter les coûts de réparations / constructions et à en diminuer la production globale.
En dehors de ces point qui, selon moi, mettent à mal tout l'équilibre du jeu et ne sont donc pas à négliger, le système économique est plutôt bon. Il ne manque plus qu'à ajouter des ressources par la suite pour complexifier un peu l'affaire et ce sera parfait.
II- La diplomatie
Je ne sais pas trop ce qu'il en est pour les autres, mais je trouve la diplomatie particulièrement chaotique. Il est impossible de s'allier sans passer par un lien de vassalité ou par un mariage qu'il est également impossible de briser pour entrer en guerre (aux dernières nouvelles à l'époque, et aujourd'hui aussi, les liens du sang étaient loin de gêner pour déclencher une guerre, or ici ils nous pourrissent la vie quand nos vassaux / alliés font l'erreur de se marier à n'importe qui en début de jeu, les empêchant de fait de nous soutenir en guerre).
Au delà de ça, les traités de reddition automatique sont une aberration. Je comprends la volonté habituelle de vouloir rendre immortel les joueurs pour éviter qu'ils ne fuient le jeu après s'être fait écraser, mais la méthode ici mise en place est tout simplement mauvaise car empêche ni plus ni moins que de faire la guerre contre un joueur qui ne voudrait pas de guerre, or, aux dernières nouvelles, quand on fait la guerre on ne demande pas son avis à celui qu'on attaque. Il serait donc bien, pour commencer, de ne pas considérer qu'une guerre, de base, doit forcément être une guerre de vassalisation, et, ensuite, de modifier en profondeur le système de reddition en le rendant obligataire comme actuellement si vous y tenez, mais modifiable afin, surtout, de rendre utile le fait de ne pas vouloir raser l'adversaire. En somme je vois les modifications suivantes comme nécessaires pour que la diplomatie de vienne autre chose que "t'es plus fort j'accepte la reddition et basta" ou "t'es moins fort et pas actif, je te démonte et puis basta" :
- Permettre des droits de passage Ad vitam æternam (tant que non rompu), parce que ça pompe au plus haut point de devoir les refaire tous les 2-3 jours...
- Que les traités de redditions soient générés automatiquement mais modifiables durant le premier mois de la période de grâce (des brouillons donc) puis proposés automatiquement à l'issu du premier mois. Inclure des mécanismes empêchant les abus (par exemple si un joueur gagne 10 000 livres par an, limiter l'exigence de tribu annuel à 30-50% en cas de reddition pour empêcher de détruire totalement le joueur tout en évitant que l'attaquant n'y gagne rien comme actuellement)
- Ajouter une clause permettant de réclamer des ressources annuellement et automatiquement
- Ajouter une clause permettant, dans le cas où le vassal n'enverrait pas de troupes en cas de guerre, de lui réclamer, et de recevoir automatiquement, l'or et les vivres nécessaires à l'entretien des troupes qu'il aurait dû envoyer (soit on considère la troupe de base, soit on considère toujours les fantassins, soit encore une liste déroulante pour spécifier le type de troupe).
- Modifier les conditions de la félonie pour qu'un vassal n'envoyant pas de troupes mais envoyant l'argent et les vivres ne soit pas considéré félon
Pour introduire le sujet, je dirais tout d'abord que l'on manque cruellement d'informations pour pouvoir tester. Si l'on ne sait pas comment la guerre est censée fonctionner, comment peut-on dire que ce que l'on observe correspond à un bug ou non ? (Baisse / hausse de moral, pertes en sièges, pertes en assaut, pertes en bataille rangée...)
a) Les mercenaires
Premier point que j'aborderai ici, il s'avère que les mercenaires sont un facteur de déséquilibre très important du fait du nombre que l'on peut en recruter instantanément pour un coût somme toute raisonnable au fil du jeu (forcément on ne recrute pas à 80 000 livres au premier jour). Pour résoudre ce problème, il serait intéressant de mettre en place un système de délai d'arrivée selon la position théorique des mercenaires et celle du joueur y faisant appel. Cela éviterait par exemple, pour commencer, qu'un joueur déclare la guerre de nuit, attende les 6 heures, recrute des mercenaires en masse puis fonde sur l'ennemi à coup d'assauts pour l'écraser vite fait bien fait (bon actuellement on se demande si le jeu n'impose pas une limite de deux sièges par jour par armée).
B ) Les sièges
Une question que j'évoque dans la section du wiki concerne la possible existence d'une limite de siège par jour par armée ou par joueur ou par cible (on ne sait pas vraiment). S'il s'avère qu'il existe réellement une telle limite pour éviter qu'un joueur soit écrasé en quelques mois IG, il serait bien de la transformer en une limitation inhérente à des mécanismes IG logiques. En somme imposer que le placement du siège prenne une certaine durée, qu'une fois la ville prise il faille y demeurer avec au moins X hommes pour éviter les troubles, révoltes, jusqu'à-ce que l'influence atteigne un certain seuil...
Autre chose qu'il serait intéressante de faire, que les joueurs assiégeants définissent la maison chargée de mener le siège / récupérer la ville. Car ça devient lourd de se retrouver avec des villes que l'on ne veut pas simplement parce que le joueur qui devait lancer le siège avant l'arrivée des autres armées n'a pas pu parce qu'il était occupé IRL (et déplacer les armées à chaque fois pour lui permettre de lancer le siège sans que l'on soit présent au risque de prendre la main, c'est vite lourd ^^).
c) Je te vois, mais pas toi
La guerre est malheureusement très molle... autant dans les RR on peut se plaindre de la facilité pour les brigands de prendre des villes non défendues et du coup de la facilité avec laquelle on peut faire des guerres par brigands interposés, autant ici les joueurs sont condamnés à être droits dans leurs bottes... Il serait donc nécessaire de permettre qu'une armée se batte sans élément distinctif et s'attaque à n'importe qui (allié ou non). Les mercenaires, de base, devraient d'ailleurs être des unités sans appartenance afin de pouvoir facilement piller les routes commerciales et territoires d'un adversaire sans qu'il ne puisse directement savoir qui les envoient. Un système de capture de prisonniers pour obtenir cette information serait d'ailleurs intéressante.
d) La logistique
C'est là, selon moi, le gros problème de la guerre dans ce jeu. Tous les joueurs ici présent jouent aux RR je suppose, tous savent sans doute que l'un des point les plus intéressants s'avère justement être la gestion de la logistique en période de guerre, et ce pour une raison simple, elle n'est pas automatique et est primordiale pour tenir les divers fronts. Or, ici, son automatisme la rend quasiment inutile, elle n'est concrètement plus une contrainte pour décider de partir en guerre ou non, la seule contrainte étant finalement de penser à relancer les élevages / champs. Il serait donc intéressant de modifier ce système en considérant les points suivants :
- Limiter la capacité de transport à un instant X pour les marchés / grands marchés / foire (impossible d'avoir plus de 500 unités de ressources en vente / en route à un instant donné par exemple dans le cas d'une foire, et encore ça fait énorme 500)
- Devoir programmer des routes commerciales entre les villes / armées afin d'acheminer les vivres à destination via le marché (considérer les armées comme des villes en somme pour ce qui est des routes commerciales)
- Considérer l'argent comme une ressource (donc devoir envoyer l'argent à l'armée et non simplement soustraire la solde du compte chaque mois)
- Permettre l'attaque / pillage, vivres et argent, des dites voies commerciales (les routes sur la carte en somme)
e) Milice paysanne
Prendre une ville est déraisonnablement simple. Je pense qu'au delà des garnisons, il devrait y avoir une mobilisation des paysans lors d'un siège pour défendre la ville en cas d'assaut (pas forcément pour faire des sorties donc). En somme que les 300 ouvriers de base (et plus, ou moins, au fur et à mesure) puissent défendre la ville avec un facteur de combat de 0.25 pour 50 ouvriers par exemple.
IV- La gestion globale
Je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres, mais personnellement je trouve insupportable de devoir gérer les seigneuries les unes après les autres, ce pourquoi j'en ai directement filé à un allié d'ailleurs. Il serait intéressant, et je dirais même primordial, de mettre en place un panneau de gestion commun permettant de gérer toutes les seigneuries sur une même panneau (un tableau bien crade avec une ligne par seigneurie / une colonne par type de truc à gérer, donc caserne, bûcheron & cie, ce serait parfait et ça éviterait de perdre un temps fou à changer de seigneurie et à essayer de s'y retrouver entre toutes celles que l'on possède).
Pour faire une phrase choc, j'ai l'impression d'être sur Travian ou autre Ogame à passer mon temps à gérer 50 villages / planètes différentes. C'est pour dire à quel point c'est, selon moi, un point négatif que de ne pas avoir de gestion centralisée.
V- L'influence
Il me semble que l'influence a un petit soucis, il est anormal qu'un seigneur tout puissant prenant une ville à un bouseux, ou presque, se retrouve avec 0% d'influence dedans et que, surtout, il n'en gagne que 1% par an s'il ne dépense pas de PP. Il faudrait donc que le prestige du seigneur (et les titres s'ils ne sont pas considérés dedans) impacte directement l'évolution de l'influence. De même, une armée présente dans la ville récemment capturée devrait permettre d'augmenter plus rapidement l'influence (déjà proposé je crois ça).
D'ailleurs il serait normal que notre influence augmente lorsque l'on dépense des PP pour améliorer une ville (constructions / technologies).
VI - Le classement
S'agissant d'un jeu de stratégie, il serait bon que le classement ne donne pas à peu près toutes les informations utiles sur nos adversaires. Personnellement quand je m'apprête à attaquer quelqu'un j'ai toujours tendance à cacher les préparatifs, ici ils sont à la vue de tous, à savoir le nombre de soldats dont on dispose qui augmente considérablement lorsque l'on prépare la guerre, surtout les premières, et l'économie qui descend du fait du recrutement d'hommes et, au début, de l'arrêt de l'utilisation de l'augmentation de taxes. Il me semble étrange que de tels indicateurs soient offerts aux yeux de tous alors que l'un des points les plus importants dans un jeu de stratégie s'avère justement être la récolte d'informations sur l'adversaire.
VII - Le forum
Pourquoi faut-il toujours que les sites oublient la balise "justify" ?
Voilà, je crois avoir abordé un peu tout, si jamais je me souviens d'une chose que j'ai oubliée alors je reviendrai en parler.